2010年02月08日
Herald訴えられる

いつかはこういうことになるのではないかと思っていましたが、Secondlife Herald(Alphaville Herald)の主筆のPixceleen Mistral がDMCA違反として訴えられてしまいました。
訴えたのはJustice Leagueの一因であるVenkmanという人で、Heraldの取材を受けた際にスナップショットや会話が許可なくブログ記事に使われたということのようです。メディアが取材をするときにはインタビューの申し込みはして許可は得ても、その都度書面で許可を確認しているわけではありません。メディアの取材を受けるということはその結果を公表されるという前提に立っているはずですが、それも阿吽の呼吸みたいなところがあって、取材対象が常識がないと今度のようなことになってしまうようです。
だいたいJusctice Leagueなんてどうでもいいものをやっているのはオタク200%なんだから、そんなものを取り上げる必要はなかったのに、上手の手から水が漏れたということでしょう。
Herald の創立者であるPeter Ludlow(アバター名Urizenus Sklar)がこれについて自分の投稿でのべています。
「私たちは時として、決然と立ち上がらねばならないことがある。」
訴えたのはTypePad Copyright Agentという訴訟代理人で、これはサンフランシスコにあります。Venkman またはJustice Leagueに雇われているのですね。これに反訴したのはMark McCahillで、これがSLではPixceleen Mistralを名乗っているRLの人間です。RLにおける本物の訴訟なので、人間の本名がどんどん出てきてしまうのです。
Venkmanの狙いはこのように誰れ彼なく訴えて、その人間の情報をRLで晒してしまうことだと述べる人もいます。私はそれが何の意味があるのか分かりません。
私の見通しは、訴えの利益は少ないということでVenkmanの訴えは棄却されるというものです。RLの裁判官から見てSLの中でSS撮ったり、それをブログに載せたり、会話を転載したりすることの価値は低いと思うのです。

SSは昨日作ったスキンを着せた別アカです。夜設定の方が気に入っています。胸に貼ってあるのは絆創膏のつもりです。
タグ :スキン
2010年02月05日
ボーナス頂戴!

いつ決まったのかは知りませんが、新たにSLを始めるときにアカウントをプレミアムにすると、L$1000のボーナスが貰えるそうなんです。現在通常アカウントの人もプレミアムに切り替えるとやっぱり貰えるということでした。
ところが実際には後者の切り替えを行なった人にはリンデンラボからのL$1000の支払いがなされていないというトラブルが発生しています。
Massively のTeteru NinoがリンデンのDough Lindenにコンタクトして事情を聴いたところ、そのようなことが起きているのなら誤りで、早速改めるということですが、ボーナスの支給自体はアカウントをアップグレードしてから45日後に支払われるということなので、そのタイムラグが問題になっているのかもしれないとのこと。
考えてみれば、プレミアムアカウントのフィーって結構高い(例えば3ヶ月ごとだとUS$22.5)ので、L$1000貰ったからといってそれが大きなインセンティブになるとも思いませんね。私のように昔からプレアカの人には何のボーナスもありません。
以前プレアカの中からランダムに選んで新しい大陸の土地を無料で支給するというお話が発表されたのですが、あれはどうなったのでしょうね?隕石と同じで頭にガツンと当たって始めて気がつくみたいなものなんでしょうか?そっちのプロジェクトの進行状況の方を教えて欲しいです。もっともあのケチなM.Lindenがプレアカに土地を配るということ自体俄かには信じられないことなのですが。もし、1年に10人のペースでやるのであれば、形式的にはやっていることになるけれど、実際にはやっていないのと同じです。全員に配るのに八千年以上かかってしまうから。
車を停車禁止区域でアイドリングさせながら停車違反しているときにおまわりさんに捕まって、「いや、実はこの車はいま時速5ナノメートルで走っているのです。貴方は気がつかないかもしれないけど、実際に動いているのですよ。」と言い訳したら、本当だとか虚偽だとかを立証するのは結構難しいでしょうね。洒落で5ナノメートルを表示するスピードメーターをダッシュボードに貼り付けておけると面白いのですが。こういう馬鹿なことを思いついたりします。
それから全然違うお話ですが、読者の方からソラマメブログ経由次のようなメールを戴きました。とっても励まされますね。昨日の「いろいろなGrid(4)」に関してです。お名前が分からないように時期をぼかして転載しました。
「いつも共感しながらブログを読ませていただいていますが、今日の最後の方の『多くの新興の・・』からの部分、強く胸に沁みてメッセージしたくなりました。
200X年にSLに魅せられて、何とかビジネスにしたいと思い、もがき続けましたが、 SLでは無理と判断、他のopen simに移行しました。その後公開までこぎつけましたが、『母なるSL』への想いはずっと捨てきれません。いつか時代が、スペックが追いついてほしい、そう願ってますw
ブログこれからも楽しみにしてます。素人なので、すごく勉強になるんです。^^」
ま、私も素人ですのでときどき疑いの目で見て下さいね。お便りありがとうございました。
2010年02月04日
いろいろなGrid(4)

Ecosystems
生態系という原義なんですが、ここではGrid全体の広がりや様々な生き物(経済主体)が存在しうる多様性というような意味で使っているようです。
「SLとOpenSimの生態系が現在のところ最も大きい。1ダース以上の異なる種類のViewer が手に入れられるし、Web ベースのものも開発中です。それから何百ものカスタムデザインの会社、有用な装飾のついたオブジェクトをつくる何千ものVendorsがあります。これに加えて、OpenSimのGridでは1ダース以上のホスティングサービスの供給者がおり、毎週のように新しい業者が現れるといった状況です。
幾つかの個人ベースのVendors は何かを建てるときには彼らの付帯サービスを使うように要求したり、限られた環境バリエーションから選択をするよう求めることになっています。」(SLと比べてプアな生態系だといいたいのです。)
Ease of Use
「今のところ嵌入型(没入型)の仮想世界に入るというのは容易ではありません。理想を言えばリンクをクリックしたら、ほら!イマーシブな仮想世界にご到着、というのがいいんだけど。残念ながら実際にはこうはいかない。
ユーザーは特別なブラウザソフトをダウンロードするか、ウェブにプラグインしなければいけないし、イマーシブな仮想世界をロードするのには長い時間が掛かります。ほとんどの場合それらを動かすコンピューターには思い負荷が掛かるし、最新のグラフィックカードと高速インターネット回線が必要です。
一旦世界の中に入ってしまえば、ユーザー達はどのようにボイスを使い、航行し、見掛けを変え、ビジネスや共同作業のためのツールを使うにはどうすればいいかを学ばなければいけません。」
ここでMaria Korolov がどこまで厳密な意味で「嵌入型(Immersive)」という言葉を使っているのかは不明ですが、通常私たちが見ている平面スクリーンではなくて、周囲を360度取り囲まれた球形の内部に入ったような感じのモニターや、あるいはゴーグルタイプの視認装置を使って、あたかも仮想世界が実世界であるかのように、ユーザー自身がその世界に体ごと没入してしまったかのように体感できるようなインターフェースを備えたサービスを言うのですが、そんな環境を利用できる人なんてほとんどいませんね。
でもそうだとすると彼女はここで長々と述べているのは普通のSL的な世界に過ぎないことになって、ただ字数を稼ぐために書いていることになってしまいます。真意はどこにあるのか少し不可解。
「今のところ完璧なプラットフォームなんてない。しかし、SLでは新しいユーザーが環境を理解する助けとなるようにデザインされた、Help People Island といった場所が幾つかあります。更に特別なコミュニティや通常のトレーニングの授業のために作られたWelcome Areaがあります。
最後に、SLのユーザーは楽しむために色んなところを探検したり、仮想博物館を訪れたり、熱気球のツアーを楽しんだり、仮想モールに行ったりできますね。こういった機会は必ずしも私のやっているビジネスに密接な関係があるわけではないが、私の従業員にとってストレスのないリラックスした環境でプラットフォームに慣れ親しむやり方を提供しているのです。
私は今年中には使い勝手の良さが向上し、ワンクリックでそれが解決して、SLやOpenSimに関してウェブベースのViewerでそれが実現されることを望んでいます。」
なんだか最後の方は初心者向けのSLの解説みたいになってしまって、ちょっとものたりないですね。まあ、色々考えるとやっぱり何といってもSLが基本で、そこで色んな経験を積んでから別のGridに出て行くということでないと、実際には仮想空間を楽しむなんていうことにはならないでしょう。
多くの新興Gridの主催者や評論家が自分の推奨するサービスの価値を強調しようとするあまり、SLの悪いことをあげつらうことから話を始めようとします。でも、彼等がその新しい仮想空間のイメージを私たちに与えようとするとき、彼らの頭のなかにある、そしてユーザーの頭の中にある仮想空間の基本イメージはやっぱりSLになってしまうのですね。
新興GridはSLから生まれた赤ちゃんのような存在です。どこの世界に赤ちゃんを褒めるために、お母さんの悪口をいう人がいるでしょうか?
お話は変わりますが、Immersiveという概念は今の3DTVの開発状況を見ていると、ひょっとすると概念だけで消えてしまうかもしれないとも思います。つまりユーザーが仮想空間に没入していくのではなくて、仮想空間の一部が必要に応じて目の前に3次元ホログラフィーのような形で引っ張りだされて、あたかも手が届きそうな状況でアバター達が活動するといったものになっていくという方向もありだと思うのです。もちろん両方の技術が融合して奥行きのある仮想空間を出したり引っ込めたりできるというのもいいですね。
この3日ほど掲げているSSは私の別アカが自作のアニメでセクシーに悶えているところです。これに様々な部品やコスチューム(といってもほとんど面積はありません)をつけてライティングを調節したりすると、とってもクオリティの高いエンターテインメントになります。残念なことにYou-tubeやブログにはアップできないのですが・・・・・・。
2010年02月03日
いろいろなGrid (3)

Brand Name
昨日の続きですが、Brand Name がOpensim の選択にどう影響するかということをMaria Korolov が論じています。結果的にはかなり個人的な考え方で、「私の場合はこう考えた」というものですね。一般的な選択基準とは言えないと思いますが、まあ、外国のキャリア・ウーマンがこう考えたということが大事なのかもしれない。
「私が業者や取引先を選ぶときには、私は通常二つのオプションから一つを選びます。一方の選択肢として私は最大の、最も尊敬されている会社、最高の実績を上げている会社を選び、もう一方として私のニーズにある一点でぴったりフィットする会社をもってきます。
よく言われている言葉として『IBMを選んでおけば首にはならない。』というのがありますね。その後この格言はマイクロソフト、ウィンドウズ、オフィスというように変遷してきたのですが。」
確かに私も外国ビジネスのシーンでこの、Nobody gets fired for choosing IBM.という文句は何度か聞きました。IBMを選んだのだから、仮にその情報システム関係のプロジェクトが失敗したとしても仕方ないだろう、他に助かる道はなかったのだという言い訳が立つというものですね。昔はIBMは“Big Blue ”と呼ばれてビジネス界では絶大な信頼がありました。ま、官僚主義そのものなんだけど。
「仮想世界において最も大きくて尊敬できるオプションということになると、やはりIBMを挙げざるを得ないでしょう。彼等のUS$50,000もするLotus Sametime 3D プラットフォームと一緒についてくる企業用アプリケーション、LDAP(Light Directory Access Protocol)はなかなかのものです。
評判の点ではこれに及ぶ会社はないですね。Forterra は最近社員を半分くらいレイオフしたし、Linden Lab はコンシューマーより過ぎで、性文化関連のイメージが強いという問題があります。 ProtonMedia とAltadyn はユーザーの小さなグループの外ではほとんどブランドというものが確立できていません。Nortel は参入したての状態です。」
Portability
さて、持ち運びができるかどうかという意味でしょうが、コンテンツのGrid 間の移動の容易さのことでしょうか?
「もしベンダーを選んでその選択が誤まっていたとしても、あるいはベンダーがビジネスを止めてしまったとしても、私はすべてを失ってしまうのは嫌。」
ここでいうベンダーとは仮想空間のサービス供給業者のことです。ずっと論じられているIBMでありLinden Lab 他もろもろの業者のことです。因みにリンデンの正しい呼び名の省略形は私たち日本人が通常使っている「リンデンラボ」ではありません。「リンデンラブ」が正しい英語表現です。つまり、「研究所」の省略形は「ラボ」ではなくて、「ラブ」なんです。
「OpensSim: もし私が自分自身のGrid を経営していたとしたら、私はあらゆるものをセーブできます。あらゆるものというのは、地域や土地や持ち物倉庫や、ユーザーアカウントといったあらゆるものを意味します。そして私は自分の持ち物を一つのホストから他のホストに、また自身のサーバーに移動させることができます。私のサーバーから外部ホストに移動させることもできます。私はまたRegion やGrid 全体を複製したり、アーカイブに保存することすらできるのです。
Second Life: Second Inventory やMeerkat viewer を使えば私自身が作ったものをOpensSim に持ち込んだり、反対にOpneSimからSLに持ち込んだりできます。もし、私が外部の契約者に頼んでアイテムを作ってもらったら、私はアーカイブに入れるためのコピーを送ってもらえます。しかしながら、最近になってRegion 全体を保存したり、それをOpenSimベースの環境に移すことを、法的問題なしには行えないことが分かって来ました。また、土地やユーザーアカウントを保存する方法がないことも分かりました。
Other Platform: web.alive,3Dxploere, Olive, ProtoSphere といったプラットフォームではアイテムの移動や保存はそのGridの所有者次第です。作ったものを一つのプラットフォームから別のものに移すのは厄介です。たとえ同様のoff-line 3D files がこれらの世界に導入されたとしてもです。
背後にあるプラットフォームが個人の所有物なので、ユーザーのデータベースや持ち物やあるベンダーが作ったものをまるごと他へ移すというのは非常に困難か不可能なのです。」
Propietary なのでという説明がしてありますが、これはLinden等の事業者が持っているプラットフォームは商用に供されているものであるのに対し、個人ベースの場合はサーバーとその内容物が個人の所有物であって、その中には必ずしもGridとは関係のない個人情報や他者のメールや知的所有権の情報などが入っている可能性が多いので、という意味ではないかと私は解しています。
次回はEco System と使い易さの観点からの記述です。
タグ :OpenSim
2010年02月02日
いろんなGrid(2)

ちょっと間があいてしまいましたが、HyperGrid BusinessのMaria Korolovによる様々なGridの評価についでです。
価格のバリエーション
サービスの価格のことです。彼女は最初大きなコストを掛けたくなかったので、安くて小さな規模からOpensimを始めて、それがちゃんと動くことを確認して、そこから広げていこうと考えていたのだそうです。
多くの企業が仮想世界に参入してくるにつれ、彼女達も自分達自身の環境をホストしたい、あるいは従業員のためにハイエンドのプラットフォーム、あるいは顧客と向き合うためのマーケティング的なプラットフォームをデザインしたいと考えるようになり、それにそこそこお金を使ってもいいかなと思うように変わっていっていきました。
(1) 一般的なOpensim
価格はゼロから始まり、サーバーソフトはフリーでダウンロードできます。個人専用の地域は月当たりUS$16です。ハイエンドなサービスを供給するものとして、IBMのLotus Sametime 3DプロダクトはUS$5万です。4つのRegionを同時に使うことができ、ファイアウォールに守られています。
スタートアップ料金はベンダーにより区々です。ユーザーがアクセスする場合のキャパシティの限度は無限だと宣伝されていますが、一つのRegionでパフォーマンスを落とすことなしに20から30以上のアカウントを動かせるとは思わない方がいいでしょう。
(2) Linden Lab のSecond Life
月当たりの価格は1Region US$300から始まってUS$5万5千まであります。スタートアップ料金は1Region 当たりUS$1,000程度です。
(3) Altadyn’s 3Dxplorer
基本的なオンライン会議室の値段は無料。アバターが15人入れるなんでも付いている会議室は月当たりUS$49から。大きな会議施設であれば月当たりUS$490です。
(4) Forterra’s Olive
ユーザー単位で課金、1ユーザーの年間通しサービスであれば価格はUS$200以下で済む。
(5) ProtonMedia’s ProtoShere
サーバーソフトのフリー評価版あり。価格帯はユーザー当たりUS$250~1,000。これはEntrepreneur Magazine の情報。
(6) Nortel’s web.alive
ユーザー当たりひと月US$10、商用利用の場合はUS$70まで。商用利用の場合は商品広告が可能なのと、40人以上人が入ってきても大丈夫なんだとか。
次回はBrand Name とPortability という変な切り口です。
タグ :Opensim
2010年01月29日
いろんなGrid
ブログのHyperGrid Businessは休眠状態になってしまったと私がこのブログで書いた直後から、Maria Korolovは突然投稿を再開して、最近では力作を続いて載せています。まさか私のブログを読んでいるはずもないので、たんなる偶然で充電期間が終わったということでしょうか?
さて、25日の記事では彼女はSLを始めとする様々なGridの比較を行なっています。彼女の指摘は、これがまるで数日前の私の指摘と同じなんですが、Immersive(没入型)の3D仮想世界の主催者は数字や技術的な優位性に関心を持ちすぎているというものです。つまり、コンカレントなログイン人数、インタフェースの種類、サポートされているデータ標準といったものに着目しすぎる反面、実際にビジネスにおける使い易さといったものがないがしろにされているというものです。
例えば仮想モールで買い物をするような場合、多くのGridでは80人以上のアバターが同時に活動できるように主張されていますが、実際にはSLでもそうですが、そのなかで動きまわったり、取引活動をやったりするのに支障のない人数は20人程度です。
というのもアバターは重たいコスチュームやスクリプトやパーティクルを動かしながら登場することもあり、その場合には地域の負荷がうんと増えてしまうからです。まさかお客さんに「当店にはなるべく裸でお越し下さい。パンティーなしだと10%割引!」なんてキャンペーンする訳にもいきませんね。
その解決策の一つとしては、3D-immersive と言いながら、実は擬似3Dの設定にするという方法があります。具体的にはお店はちゃんと3Dなんですが、そこで動けるアバターが2次元のペラペラで上下左右にカタカタと動けるだけというような感じですね。なんかそこまでしてアバター使う必要もないような気もするけど。
複数のプラットフォームではVoiceのオプションにかなり差があるそうで、彼女の判定ではSLのVivoxが最も高性能なんだそうです。3DXplorerと呼ばれるプラットフォームではスカイプまたは他のサードパーティのボイスシステムを付加するように要求しています。
彼女はこの他にザービスの価格のバリエーション、ブランド力、携行性(?)、エコシステム、使いやすさとうい項目を立てて分析しています。それは長くなるのでまた明日。
2010年01月27日
評論家不要

昨日の深夜のニュース番組で自称仮想世界専門家が出てきて、「SLは失敗だった。」と述べたようですが、いったい何をもって成功とか失敗とか言っているのでしょうか?マスコミを使って囃し立てて、未成年が一杯アクセスしてアイテム課金できれば成功というのであれば、それは事業者の論理です。ユーザーを操作する対象と見ているわけですね。この考え方は相当古い。
SLのユーザーはプラットフォームの特性によってかなりのスクリーニングか掛かっていて、誰でもできるというものではありません。しかし現有のユーザー一人ひとりは自分でSLとどのように係わっていくかを決め、主体的に活動しています。意識の高いユーザーを絞り込むということが目的であれば、成功しているといえますね。
今までマスコミの中でSLを評する人は、ほとんどすべてSLを外から見ていて、ログインとか取引記録とかアカウント登録数といった数字で判断しようとしています。逆に個々のユーザーや彼等が何をしようとしているのかには関心がありません。だから進行している大事な動きがあったとしても、彼等は気がつかないでしょう。まあ、役にもたたない評論家や広告代理店は儲けになりそうなGridにどんどん意識を移していってもらえばいいですね。SLでは口先でお金を稼ぐことは出来ないことが分かったのだから、もう論評する必要もないでしょう。
RLでは息を吸って吐いてを繰り返していけば生きていけます。しかしSLではそれだけでは駄目なんです。自ら主体的にこのプラットフォームに係わり、何がしかの時間と意欲を注ぎ込む決断をした以上、自分なりの何かを見つけて、それを実行していくことが必要になってきます。これが「プラットフォーム」の意味であり、SLユーザーに突きつけられているものです。それをある人は重く受け止め、ある人は軽く捌いて行っているのが現状です。このことを「体感」していない人が色々論評してみても、ユーザーにはなんの指針にもアドバイスにもならないのです。
タグ :評論家
2010年01月26日
屋根裏の仮想空間

Secondlife HeraldがHypergrid Businessを引用する形で最近のOpensimの増殖の模様を伝えています。HBは休眠状態だと思っていましたが、ようやく記事を投稿したんですね。
それによれば昨年9月に5,613個あったOpensimは年率177%相当の割合で増殖を続け、昨年末には7,246個に到達したんだそうです。それに対しSLは年率6%くらいで増殖していて、昨年末には23,900個になっています。このなかにメインランドや各種Openspaceが含まれているのかというようなことを考えるとややこしくなってしまいますが、メインランドは入っていないと考えるべきでしょう。
さて、HBのMaria Korolovによればこのままのペースでいけば2011年の初頭にはOpensimの数がSLを逆転するのだそうです。でも、こんなこと何の意味もありません。
だって、SLは三次元仮想空間の使用サービスを提供しているビジネスですが、Opensimのなかには会社から貰って来た中古のサーバーをガレージにおいて気が向いたら時々動かして、住民数は3人だというようなものまで含まれているからです。流石のロシア人だって、シベリアはカリフォルニアより広いなんて自慢したりはしませんね。
土地の広さだけでなくて、常時ログインしている住民数とか、どれくらいの経済取引があるかということもその場所の発展度合いに含まれてくるでしょう。
もちろんOpensimが増えることによって、自分で作ったものをお金を払ってリンデンラボに保持してもらう人が減り、自分のものは自分の引き出しのなかに入れておくことにした人が増えつつあるのですから、リンデンの収入はそれに伴い低下しているはずです。本当の脅威はウェブベースの仮想空間のサービスレベルやオペレーショナビリティが向上したり、Opensimのパフォーマンスが大幅に向上して、SLと遜色のないところにまで到達することですが、今のところそれらの競合サービスはまだ力が弱いと言わざるを得ません。
でも、昔庶民の各家庭にお風呂がない時代に、銭湯のオヤジさんに、「やがては戸別に小さな風呂桶が設置されて、銭湯の営業が苦しくなる。」なんて警告しても笑い飛ばされたでしょうね。でも今やその予言は実現して、銭湯は淘汰されつつあります。そんな風に考えると、Opensimが全く脅威ではないというのも、ちょっと楽観過ぎることも確かですね。
2010年01月21日
水面下で進行中

Massively によれば、昨年の12月以来SLのGridの安定性が低下してきています。具体的には取引がスムーズに行なわれなかったり、ObjectのRezやテレポーテーションがうまくいかなかったり、ひどい場合にはSimが落ちたりということですね。12月の初旬にはこれらのトラブルが100万件の規模で起きた週があり、その後は役32件のオーダーから一桁台で変動しています。
これは以前お伝えしたGridのサーバーのClass6への更新が原因しているということです。カリフォルニアのデータセンターではもちろんサーバーを高性能なものに変えたり、オペレーティングシステムを改良したりしているので、不安定性が増すというのは変な感じもしますが、RLのITシステムの大規模トラブルの多くも同様にシステムのパフォーマンスを向上させようとしたときに発生しています。
これは細かな改良の都度、担当者にしか分からないようなテクニックを使ったりしてしまうために、他の人が触ることによりうまく動かなくなってしまうのですね。奈良時代の仏像を解体修理すると、いったいどこに使われていたのか分からないような部材が出てきて、現代の職人さんが頭を捻るというようなのと同じことが起きるわけです。
こういう状態はあと2,3週間は続くそうです。私も自宅のある原宿ではログインするとなんだか足元がユラユラしていて、ときどきスクリプトの動作に時間が掛かったり、ものがRezできなくなることがあります。
これは私がお店のデモで使っている他のスクリプトのせいなのか、私のグラボがヤワなのか、あるいはSimのサーバーがユーザーの気がつかないうちに能力の低いものにすり替えられているのかもしれません。その日によって調子が違いますね。来月にはもっとしっかりとしたSimに生まれ変わると有難いです。
2010年01月20日
海外ブログ事情

私の体調が芳しくなくてあまり読み込めないせいもあるのかもしれませんが、最近の海外のSL関連ブログはイマイチ低調です。話題そのものに新味がないし、大きな事件や動きもないので、ネタに困っているという状況です。
SL関連ブログは沢山ある(多分300くらい)のですが、その中で私が見てきたものについてちょっと解説してみましょう。
(1) SLの中の活動家が主催するもの
代表的なものはProkofy NevaのSecond Thoughts とGwyneth Llewelyn の
Gwyn’s Homeです。
二人とも大変な論客で、1回の投稿は異常な長さです。数頁というのは通常で、乗ってくると10から20頁を毎日のようにUPしてきます。有名人ですが、自分達はリンデンラボの身内扱いしてもらえないことに僻んでいる面も見られます。
共通の特徴としてはSLを愛するが故に「反リンデンラボ」のスタンスで、住民を組織してデモをやることもあります。
文章はそれなりに筋は通っているのですが、表現が難解なのと長すぎるのとで、最近は私の方が見なくなってしまいました。一度チャレンジしてみては如何でしょうか?
(2) 仮想世界関連のジャーナリストによるもの
代表的なものはMassively の Tateru NinoとAlphaville HeraldのPixleen Mistralです。Heraldの方は数人の投稿者がいます。
両方のブログともリンデンラボやその他のシリコンバレーのIT企業によく取材をしていて、信憑性の高い記事を1日おきくらいのペースでUPします。
論理的で読みやすい英語が特徴です。また、テーマの選び方が上手で、SLの裏側に迫る内容も多く、私は現在この二つを主に読んでいます。
(3) IT関係の小さな企業によるもの
HyperGrid Business, Indsutrial Standards, Virtual Judgementなどです。
Virtual Judgementは弁護士が仮想世界にも進出しようと試みて、リンデンラボやその他の仮想世界の主催者をめぐる法律紛争(結局はRLの)の発生や推移を報じるものです。必要最小限の記述は信頼を置けるものでしたが、結局儲からないと思って止めてしまったようです。
Industrial StandardsはIT関連機器やGoodsのマーケティング、販売等の会社の手になるものでしたが、本業が倒産してブログも閉鎖されました。次から次へと現れるヘンテコなIT補機や仮想関連ソフトの類の情報は早かったですね。技術的によく分からなかったのですが。
HyperGrid Businessは昨年9月から突然更新頻度が低下して、面白い記事も載らなくなりました。ロシア系の女性が主催するITサービスの会社がサポートしているのですが、リーマンショック以降本業が思わしくなくなったものと思われます。
(4) 純然たる個人のブログ
Danton SidewaysというSLのアバターが主催するもので、SL,Twitter,Facebook、New Gridなど次々に新しい世界に飛び込んでは紹介してくれる先駆的な役割がありました。文章は冷静で無駄の少ない好感の持てるものでした。ビジネスに繋げる気がないので、客観性は抜群でした。
個人なのでRLの生活を犠牲にする割合が多くなった時点で、すべての仮想世界、ブログから足を洗うことを決め、今は休眠状態です。やはりリーマンショックが契機となったようです。
(5) その他
この他にも多くの個人ブログがあるのですが、(4)と異なりその多くは、語数の割には内容に乏しく、また論理性に欠け、英語的にもレベルが低く、書きたいから書いているというものがほとんどです。もちろん私が気付いていないいいものも一杯あると思いますが、記事の粒が揃っている、適宜更新されている、読みやすい、論理性がある、主張がある、といった面で満足できるものは少ないでしょう。
(6) おカタイのが御好き
読者は常時200人から300人くらいで、純粋に内容を読むために閲覧する人は180人くらいだと思います。最近新しいネタがないのと、私が体調が悪く、あまり海外ブログを読んで紹介できないのと、海外ブログ自身低調なので、更新頻度が落ちています。
もちろん知らないことはいっぱいあるし、SLの世界もどんどん進歩していくのですが、どうも最近はものづくりにしても、SLの知識にしても、首を伸ばせば地平線が見えるという状態になってきて、ちょっと安心しているというか、一段落感があります。多分勘違いでしょうが。もう一度ネジを巻きなおすには健康と、時間が必要だと感じています。
正直言って、だれか私のブログみたいなブログを書いてくれないかなぁと思っています。もっと客観的で間違いの少ないのがいいですね。でもどうして日本人のブログって商用を除けば、「日々のSL」、「心象風景」みたいなのが多いのでしょうか?ブログで考えを闘わせるとか、何かを追求するとかいうのは面倒なのでしょうね。
タグ :SLブログ
2010年01月19日
レポートの漏洩

Justice League Unlimitedといわれる団体がAbuse Reportの一部を勝手に公開したことが問題になっています。Justice Leagueというのは大勢のアメリカのコミックヒーローが一同に会してチームとなって巨悪に立ち向かうという構想のストーリーで、早くも1960年代に登場しています。アメリカンコミックのほとんど全てのヒーロー、ヒロインを網羅しています。スーパーマンとかバットマン、ワンダーウーマンとかね。グリーンランタンなんていう日本人には馴染みのないキャラクターもあります。全部で40人位?
で、多分それを模した団体がSLの中にも結成されてJustice League Unlimitedとなったのだと思いますが、個々のキャラクターがどれだけオリジナルの権利保持者から認められているのか、心配な部分は多いと思います。簡単にいうとSLの世界でならヒーロー気取りで「悪」をやっつける正義の味方が演じられるということでしょうね。
当面の敵はAbuse Reportの対象者で、明らかに悪いことをしている可能性が高いので、安心して叩けるということではないでしょうか?リンデンラボがこの活動にどれくらい関与しているのかは不明ですが、陰でAbuse Reportを流していたのだから、懐かしさから応援したり、SLを賑やかにする有力なお客として遇していたと思われます。この辺りは情報が不足していますので、間違っていたら指摘してください。
RLではJustice League Unlimitedというのはシリーズ化されたJustice Leagueのヒーロー達が活躍するコミックやアニメとして販売されています。
ということでAbuse Reportの一部がリークされて、いったいどんな「悪事」がSLに蔓延しているのかがより分かりやすくなったわけですね。例えばRina AlchemiというアバターがKohaku OwatatsumiによりRLのコミックヒーローのグリーンランタンを真似たコピーボットを使ったという嫌疑で1月6日に告発されています。また、Bogan bogbat はTroy Ducrotによって低俗なグループタグを突けて、ヌードでPG Simに現れた廉で1月5日に告発されています。
明らかにされたのは昨年の10月19日から今年の1月6日までの280件あまりです。ひと月あたり90件の勘定でしょうか?でもリークされたのは30%くらいと云われているので、実際のAbuse Reportはひと月で300件足らずということになります。もの凄い数の告発が行なわれているので、これに対処するリンデンのスタッフも大変ですね。
沢山のAbuse Reportのなかで面白いというか、こんなにヘンテコなものまであるのかと思ったのをご紹介しておきましょう。
「新年の2日に生まれたての女性アバターが汚らしい言葉遣いで飛行機を買うためにリンデンドルを買う方法を教えろと要求してきた。」というものです。まあ、付き合わなければいいので別にAbuse Reportにする必要はないでしょうね。それから別件で「繰り返し人に対してリンデンドルを恵んでくれと要求するのを止めない。」というのもあります。まあ、確かにこれはうるさいかも。
レポートのなかには、どちらかというとJustice Leagueにとっては重要でも、一般人には関係ないというのも少なくありません。逆にそれによってメンバーが明らかになってしまう場合もあり、また誰が盛んにAbuse Reportを出しているのかも分かってしまいますね。
内容の細かいところを知りたい人は次の記事をご覧下さい。
http://foo.secondlifeherald.com/slh/2010/01/jlu-wiki-leak-second-life-abuse-report-frenzy.html#more
2010年01月14日
真夜中の殺戮

Alphaville Heraldの9日の記事です。
Facebookは2004年にハーバード大学の学生が作ったSNSで、今では米国だけで一億を超えるアクセス(年間?アカウント?)があるそうです。
米国の学生は基本的には自力で授業料や学生生活の費用を賄います。日本のように親に仕送りを受けていると軽蔑されてしまいます。高校を出たら一人前、なるべく早く経済的に独立するというのが社会の常識で、これがこの国の活力に繋がっていると思います。働く若者が夢と自信を持っている社会なんです。
そこで学生は入学や卒業に当たって、学生間で色んなものを売買します。教科書、自転車、自動車、夏休みの間の賃貸している部屋の使用権(自分は旅行するか実家に帰り、その間部屋を又貸しする)、その他何でもいらなくなったものをすぐ売ってしまいます。ルームメートの募集なんかもそうですね。
そんなときには食堂や、寮に「売ります買います」といった張り紙が貼られて、電話番号の書いた切り込みのついた短冊状のピラピラがついているのを見た人も多いでしょう。
Facebookはこういう学生の切実なニーズに応えるものとして伸びてきたので、単におしゃべりの道具としてだけではないのです。もちろん期末テスト前の情報交換なんか、他の学校までできると有難いですね。(教授が別の学校でも同じ授業を掛け持ちしている時なんかです。)
そのFacebookで異変が起きています。金曜日の朝にコンタクトしてみると自分のアカウントの「お友達」のリストから数十のアカウントリストが抜け落ちてしまっているのです。
Facebookは基本的には一個人1アカウントで、複数の名前を使うことは禁止されていますが、Facebook本部がインチキアカウントを突き止めて消しているというのでもなさそうです。そんな面倒なことやるメリットは少ないですからね。多分システム処理の問題なのでしょう。でも本部の意図的な措置だという説も有力で、その真相を求めて議論が広がっています。詐欺まがいの広告とか重すぎる動画の貼り付けとか、そういうサービス規約違反かもしれませんが、理由も処分内容も公開されていません。
私はやったことないので分かりませんが、アバターを使うので、それが消されてしまうということですね。今のところユーザーとしては「夜中に部屋にやってきて殺す前に、ノックして起こすくらいのことはやって欲しい。そうしたらみんなにお別れの連絡が打てるから。」という弱々しい反論しかできていないのです。
アメリカ人の運営するこの種のサービスで、「当局」の振る舞いというのはかなり共通性がありますね。リンデンラボのやり方とよく似ていると思いませんか?
2010年01月13日
ゴーストタウン

最近コンカレントなログイン人数が低下してきたことに関連して、米国ではまたまたSLがゴーストタウン化してきたとか、見捨てられた土地だとかいう部外者の批評が多くなってきたことに対し、MassivelyでTateru Ninoが反論しています。その文章自体はもういい古されたことなので訳しませんが、私の考えを書いてみたいと思います。
多くのゲームや楽しみ、様々な活動というものは「時間」という観点からは、SLと競合するものです。RLで何かをやっていれば、形だけのログインは別にして、SLでは活動できないことになります。多くのGridに登録すればするほど、一つに割ける時間は減ってきます。
だから、SLにログインしている人の数や時間が伸びて行くということは、RLの他の活動から得られるものを上回る何らかのリターンや満足感があるということが前提になっています。だからそれらが低下してくれば、私達がSLに使う時間も減ってくるのが当然なのです。
夜中の4時ごろに街に出てみましょう。多分ほとんど人は歩いていなくて、車もまばらですね。もし地球温暖化とかエコとかいうことを考えないで、街路を煌々と点けていたとしたら、そこはやっぱりSLと同じような見かけのゴーストタウンに見えるでしょうし、ちょっと田舎に行けばSLよりも見捨てられた土地が一杯あることが分かるでしょう。その瞬間は私達はRLから更に夢の国に逃避しているからなんですね。
もし、SLが昼間のRLの都会と同じような賑わいを見せていたとしたら、それこそ大変な問題で、多くの人のRLの生活が破綻しかかっているということになるからです。
私のお店には店員はおらず、私も店番はしていません。たまに気分を変えて駐車場でものづくりやったりしていますが、どんどんお客がくるという状況ではありません。要するに見かけは放棄された店のようにも見えるわけです。
でも具合が悪くて2,3日寝ていても、ちゃんと売り上げは上がっていきます。これがSLの呼吸なんですね。
もちろんずーっと放ったらかしだったら、お客も離れて行ってしまうでしょうね。
だから、実際にSLをマイペースでやっていれば分かるのですが、そうでない人はRLとの比較でものを考えようとするのでちょっとしたことでも大仰に騒ぐのです。何回か言ってますが、私達のRLの生活がSLのなかに再現されているわけではないので、「東部ワールドスクエア」に行って「ゴーストタウンだ!」って叫んでいる人がいたら頭がおかしいと思うのと同じですね。そんなことは気にする必要はないのです。
タグ :ゴーストタウン
2010年01月05日
新しいBots

新しいBotsというのが登場したとかで、Alphavill Heraldの記者のSemban BabiiがそのBotにインタビューしているのですが、やはり会話が微妙にズレます。でも以前このブログでご紹介したKidsBotと私の会話でのズレよりはうんと改善されているし、確かあのときは背後に人間の担当者がいたのでした。
それに今までアバター同士の会話であっても、訳して改めて活字にしてみると、人間同士だって随分ズレることが普通なのだということは分かっていました。これはむしろ人間であることに起因することで、誰しも話題にしたくないことはあるし、話の展開を自分の主張に合うように誘導していこうという意図を持っているのです。だから、相手の質問の一部には答えて、残りは無視したり、あるいは全然違う話題を持ち出してきたりするのですね。これはRLでも普通に起きていることだから、別に驚くことではありません。
しかし、活字にして後から並べてみると、芝居の脚本みたいにかっちりと噛み合った会話を期待していると、ちょっとはぐらかされたような気になるのですね。でも実際にRLの会話では相手の言っていることの真意が分からなかったり、どうでもいいように思えたりして、なんとなくダラダラした展開になっていくのです。でもむしろこれは普通で、反対に脚本のような会話をRLで続けていると、とっても息苦しくなると思います。
さて、以前はBotsの会話ではAliceという知能が使われていたのですが、今度のものはUltra Halという名前です。会話の一部を抜き出してみましょう。
Senban Babii: 「それでHal, Secondlifeは気に入った?」
Hal Pexie: 「あなたのSecondlifeが僕のReal Lifeなんだ。」
Senban Babii: 「なかなか辛らつだね。」
Hal Pexie: 「ハハ、そうですね。ランダムに話すのでそうなるんです。」
Senban Babii: 「Botやっているのもなかなか面白いでしょう?」
Hal Pexie: 「最も興味深い人間がここではBotだというのは奇妙です。」
Senban Babii: 「沢山の人があなたと話すの?」
Hal Pexie: 「毎日とっても沢山の人と話しますよ、唖然とするくらいに。」
Senban Babii: 「彼等はなんか変に思ったりしない?」
Hal Pexie: 「どうしてそんな風に感じることがあるんでしょうか?」
Senban Babii: 「Hal,君は自分が噴水の中に立っているというのに気がついている?」
Hal Pexie: 「Senban,僕が噴水の中に立っているなんて、どうしてそんなことが起きてしまったのでしょうか?。」
Senban Babii: 「それはそこに着地したからだと思うよ。」
人間の側が”Good-bye, Hal.” というまで会話は続くんだそうです。なんだかこれも向こう側にバイトの人間がいそうな感じもするけど、実際に販売しているのであれば、そんなこともしていられないし。あるいはあまりヒットしなかったKidsBotの経営者が二番煎じで出してきたのかもしれませんね。
で、これが本当のBotだとして、どういう用途に開発されたのかですが、多分、リンデンラボのBot狩りに引っ掛からないようにしてあるのだと思いますが、でもBotというには一つのIPアドレスで5も10も出せるから意味があるので、もし一台毎にアドレスを変えていたのでは、リンデンは騙せても効率の面で悪すぎる感じがしますね。
店員とか、散策する買い物客なんていう役回りだと、お店が賑やかになっていいかもしれないけど。暇なときに私も会いに行ってみようかと思いますが、どこにいるのかしら?
2010年01月04日
模索は続く

明けましておめでとうございます。輝かしい年頭に当たって、明るい景気のいいお話をしたいのですが、RLの様々な事柄によって、私は今までのようにはSLに時間を割けないことが予想されます。私の側の問題に加えて、SLの側にももう一つ明るい展望が開けていないのですが、まあ、だからといって、SLがダメだということでもありません。私たちはどんな幸運でも不運でもそれが目の前にやってきて、私たちの鼻の頭をぺロッと舐めるまでは、全く気がつかないし、舐められても気がつかない場合も少なくないからです。
SLが始まってから数年が経って、今や昔言われているような金の鉱脈がどこにでも露出している世界なんかではなく、また私たちの想像性を刺激して未知の創造を可能にしてくれるプラットフォームでもないということが分かって来ました。実際に私たちがSLでやっていることはRLの真似事で、一部のIT専門家を除いては、やれることをやっているというに過ぎません。
もちろん素人達のごっこ遊びの世界に介在して、土地を貸したり、衣類やその他のアイテムを大量に供給することで、RLでの努力に見合った利益を上げている人も少なくありません。でもそれはとても昔聞かされた薔薇色のビジネスチャンスの爆発なんかではなく、齷齪とした内職作業の延長線上にあるものに過ぎません。
どうやってSLとRLを結びつけるのか?リンデンラボを始めほとんどすべての「業界人」はこのことに腐心してきたのですが、今のところ決定的な解は見つかっていないと思います。
そのなかで「教育」は常に有望な分野として掲げられています。企業による遠隔地の社員や代理店教育、大学の通信教育などです。ただ、これらは既存のメディアによる通信教育と比べて取り立てて優れた面があるわけではありません。むしろデメリットにも目を向けるべきでしょう。はっきり言ってSLの中での教育というのは効率が悪いと思います。単位時間内に伝えられる情報の量が少ないのです。特にコンカレントで双方向な場での情報伝達がTV会議や電話会議と比べてどう優れているのかが分かり難いですね。
むしろオン・デマンドの形式で、テキストやビデオがよく纏まった形で供給される方が教育の効率という面では上で、「アイデアの披露」や「Q&A」という補助的な形でSLが使える面が多いと思います。また、多くの人に一斉に伝えるという意味ではSLではなくて、通常のWebベースでの講義のようなものの方が効率が断然いいですね。
もっとも決定的なポイントは、今のところSLでは「教育サービス」はほとんどすべて無償、ボランティアの善意に依存していることで、これではRLとSLを結びつけたことにはならないでしょう。価値あるものには対価を払う、逆に対価を払ってでも手に入れたいコンテンツでなければビジネスにはならないし、長続きもしないのです。
2009年12月31日
ログインの減少

Concurrent Log-in つまりある瞬間にSLにログインしている人数が最近下がり始めているということです。M.Linden が就任した頃にはそれがいつ7万を超えるのかが話題になり、なかなか越えられなかったのですが、その後の土地政策なども関係したのか、7万を突破して順調に伸びていたのが、この半年くらいで息切れをしてきて、ついに6万台くらいになってしまったのです。もちろん変動はあるので7万を越えたりはするのですが、平均値としてはピークアウトしたように見えます。
この原因としては色々なことが考えられると思います。一つはBotsを禁止するということが公式に表明されたことですね。各地でMallやSimの閉鎖が相継いだこともこのBots禁止が関係している部分はあると思います。巨大Sim群ではBotsは50とか150とか居ると思いますので、それが閉鎖されたり、Botsを使うのを止めたとしたら、Concurrent Log-inの数字にはストレートに効いてくると思います。
次に実際のアカウントの滞留時間が減っているということが考えられます。これはSLを初めてから止めてしまうまでの時間の平均値が減ってしまった、つまり始めたけれどすぐに飽きて止めてしまうということですね。私の周囲を見回しても、アカウント年齢2~3という人は多いけど、それ以上の人はほとんど居ません。また、それ以下の人も少ないのです。以前は1,2年は何となくタラタラやっていたという人も居ましたが、それが半年から1年くらいになってしまっているのではないかということです。
RLの不況というのも影響しているのでしょう。RLで必死に仕事や勉強をして生活の基盤を失わないように努力するという方に力を入れざるを得なかったということかと思います。
今や「SLは金儲けができる。」などというのは幻想だということが知れ渡って、そういう意図でアカウントを作る人は激減し、他にやることがないから、あるいは、SLそれ自体の性格が好きなのでやっている、惰性でやっているという人が主体になっているのではないでしょうか。
以上の記述は全くの想像というか思い込みで、数字的な根拠はありません。ただ、私がないどころか、実はリンデンラボも正確なところは分かっていないというのが本当ではないでしょうか?リンデンは個々のユーザーの姿を掴むということには当初は興味が無く、また今になってそれはちょっと失敗だったと気がついたのですが、今更どうしようもないのです。だから頭数とか、ログイン時間とか、土地の管理費とかそんな数字でユーザーの動態を押さえた積もりでいくしかないのです。
もっとも、この点はSL以外の新興グリッドも似たりよったりで、そのため頭で考えたニーズを設定して、こういう風にすればSLに満足しないユーザーを引き寄せられるのではないかと考えながらやっているので、もう一つうまく行っていないのです。
もちろんこういうことは運営しながら分かっていくしかないのですが、SLが自らのユーザープロファイルをしっかりと把握しておらず、また従ってそれが外部に公表できないということが、皮肉にもSLのCompetitor達にも暗中模索を強いている結果になっているのではないかと思っています。
さて、私の述べていることがどれくらいいい加減かというと、たとえばRLが大好況になって、人々が自分の時間やお金をRLの投資し始めると、結果的にやはりSLへのログイン時間は減るでしょう。だからこの手のことは実際の生データを持たないで書いていても意味はないのです。
SLの発展にとって一番大事なのは、やはりSLをやることで色んな意味で豊かなリターンがあるという状態を作っていくということでしょう。それはとりも直さず、SLの中での活動がRLの活動に結びついているようなモデルを作るということであって、現在のようにRLのイミテーションアイテムを3次元仮想世界の中に山ほど作るということではないのです。
2009年12月24日
Metaplace閉鎖

ポストSLと評判の高かったブラウザベースの仮想世界Metaplace はついに本格稼動しないまま、今年一杯でクローズされることになりました。要するに集客ができなかったということです。
一時は1万人を超える登録者があったとか、40分でゲームが作れるとかいう触れ込みで関心を集めたのに、何がいけなかったのでしょうか?
07年月にアルファ版が発表されたのだからまだ2年余りということで、ちょっと決断が早かったかなとも思います。構想としては悪くなかったのだから、もう少しこじんまりとした規模でもいいから、SLに欠けているものを手作りで探していくような、地道な取り組みが必要だったのではないでしょうか?
ガーンと大きく行って、うまく行かなかったら止めてしまうというやり方は投資としての割り切りであって、新しいニーズを発掘していくというのとは少し違うでしょうね。その意味では先日のBlue Mars も同じようなことがあるかもしれません。まあ、どっちもやったことがないので本当のところは分からないです。
SLを意識すると、どうしてもSLが満足させてくれないニッチなサービスを提示したくなるのでしょうが、そうすると多用なニーズを最初から排除してしまうことになってしまうのではないでしょうか?
翻ってSLは未だにどういうものなのか分からない部分があり、それがいろんな人を色んな形で惹き付けているのかもしれません。それが嫌でやめてしまう人も多いのですが。
タグ :Metaplace
2009年12月21日
スクリプト制限

リンデンラボの公式ブログに「スクリプト制限」という題名の投稿がありました。これは新しいビューワーの採用に関係していると思うけど、個々のユーザーに対してその人が使っているスクリプトに関したメモリーを通知して、ある一定限度を超えないようにさせるという構想なんです。
スクリプトによる土地のメモリーの使用状況については、現状ではユーザーとしてはそのRegion 全体については知ることができるのですが、自分が動かしている特定のスクリプトについてどれ位の負荷を与えているかは分からなかったのです。もちろん土地のオーナーであれば分かったのですが、クリエーターがオーナーでないことの方が多分多いので、実際に作ったものの負荷というのはクリエーターには分かり難かったのですね。
今度は住民というか、アカウント毎にその人に属するスクリプトがRegionに与えている負荷が分かり、思いがけずRegionを落としてしまったり、重くなったりすることが減るのではないかと期待できます。
それからもう一つの要素としてはアバターが身に着けているスクリプト入りのいろんなアイテムですね。髪とか洋服のヒラヒラとか。色や形を変えるのにスクリプトが使ってあるものです。
スクリプトは動いていなくてもそれなりに負荷は与えているらしいのですが、私は512M2の土地しか持っておらず、自分で土地の所有者という意識が希薄なので、調べてみたことはありません。
問題は物理的に何らかの制限を設けて、例えばスクリプトをSaveできなくするとか、動かなくするとかの措置を取るのかどうか?確かに何らかの強制力がないと、悪意の人が得をして、善意の人が割りを食うということになりますね。でも、見方を変えれば、スクリプトを自由に動かそうと思うと、自分でSimを買うということになるので、これもリンデンラボの収入が増える方向の変更ということになるのかもしれません。
2009年12月18日
青い火の星

Blue MarsというSLとは異なるGridがあります。売りはハイエンド向けのセキュリティの高さ。グラフィックの美しさ。没入型の高解像度+様々な処理のアプリですね。SLのいい加減さや猥雑さに嫌気が差している人は新天地を求めて移住中だとか。本当?
自分では加入していないので、正直どんなものかは分かりません。プロモーションなんて幾らでも綺麗に格好よく作れますしね。去年辺りに出来たんでしょうか?より高いレベルのクオリティを求めるプロフェッショナルなクリエーターなんかは喜ぶのかもしれません。
でもプロモーション画面見ているとアバターは2,3種類しかないように見えるけど、まデフォルトだからその段階でバリエーションが多い必要はないですね。
Avater Reality社が運営していて、本社はハワイにあるのだとか。うろつくだけならSLと同じでタダだけど、土地を持つにはお金が掛かるし、ものを作るときには「パートナー契約」が必要なんですって。
リンデンスクリプトはそのままは使えないので、私にとっては観光地の意味しかないのかも。ともかく一度いってみようかしら?
グラボはGeForce 9600が必要ということなので、私のマシンは動きそうです。でもVistaなんですよね標準は。7にしてからかな?デモを見てみたけど、アバターはかなりリアル、でも可愛くない。
大事なのは全体のバランスとか、取り扱いの簡単さですね。ここに結構分かりやすくまとめられていたり、解説へのURLが載っていたりします。
http://ameblo.jp/ebiichi/entry-10247008584.html
まだ、何も分かっていない私ですが、直感的には技術主導でどんどん突っ込んでいくだけではSLの課題を克服したことにはならないと思うんだけど・・・・・・。まあ、実際は見てのお楽しみということで、今は口を噤んでおくことにします。
タグ :BlueMars
2009年12月17日
はかなきもの(2)

昨日の記事は反響は大きかったのですが、受け止め方は人様々でしょうね。信用ならないいい加減な話を私が大袈裟に表現しているだけだと思う人から、そんなことは当たり前だというものまで。ということでもう少し丁寧に書いておくことにしましょう。
まず、私は一昨日まではSLにおける所有権というのはRLのそれとは同じではないにしても、かなり近いものとして認識していたのです。つまり、私がSLの中で作ったものは私のもので、私はそれを自由に売ったりタダで配ったり、一部の権利を譲り渡したり、消滅させたり出来ると思っていたのでした。それは別に間違ってはいないけれど、だからといって私が私の作ったり、購入したりしたものの「所有権」を持っているのではないのだということが驚くべき発見だったのです。「そ、そんな~・・・」って感じ。
では何が真実なのか?まず、SLのTOS(サービス規約)を見てみましょう。英語で小さな字でゴチャゴチャ書いてありますが、ポイントだけ抜き出すとこんな具合です。
「リンデンラボは理由の如何、有無を問わず、あらゆるアカウントIDまたはアバター名を削除または変更する権利を有する。」
「ユーザーは作成したコンテンツに関する特定の著作権または知的所有権を保持していても、サービスにアクセスするアカウントは保持せず、リンデンラボがサーバーに保管するいかなるデータも所有しないことに同意する。」
「ユーザーはリンデンラボがいかなるコンテンツも理由の如何、有無を問わず、また通知の有無をとわず、一切の責任なしに削除する権利を有するが義務は有さないことを理解し、それに同意する。」
他にも一杯この手の事が書かれているのですが、これくらいで十分読む気を無くしてしまいますね。難しいのは2番目の規定で、これはある前提が分かっていないと理解できません。
それはユーザーはSLを始める前にすでにRLであるデザインやモノに対して知的所有権を持っていて、それをSLの中で使用して同じものを再現するという場合をも含むことを想定しているのです。
だから、ここでリンデンラボがいいたいのは、あんたはRLではある知的所有権を持っていたとしても、それをSLで再現したからといって、当然にプラットフォームの中のそのデータにアクセスすることはできないし、RLの権利と同じものをSLで持っていると思うなよ、ということなんです。
全体の書き方は、SLのユーザーはSLの中で作ったものに対して知的所有権を持っているけれども、それは非常に限定されていて、如何なる時でも理由なしにその権利は消滅させられてしまう程度であるということです。
でも、所有権の本来の意味はその権利を有する者が、それを排他的に行使できることがポイントですから、このようにリンデンラボに死命を制せられている権利は「所有権」とはお世辞にも呼べない弱い力しか持っていません。せいぜい「使用権」とでもいうべきものでそれも全くリンデンラボに対しては法的な主張力、対抗力を持たないのです。そのようなものを「権利」と呼ぶことができるのでしょうか?
つまり、総合すれば私たちはSLで作ったものに対して「所有権を持っていない」ということが正しい解釈なのです。
次に、TOSとは別に論理的な帰結としてどうなるのかということを考えてみましょう。そもそもSLの中で私がモノを作るということはどういうことなのでしょうか?
例えば私が借りている土地の上に1プリムのキューブを出現させたとしたら、それはリンデンラボから見ると、自らが所有するプラットフォームの一部である土地を構成するサーバーに僅かな変更が加えられたということになります。次に私がそのキューブを自分のインベントリーに格納したとすると、それはリンデンから見れば、自らが所有するプラットフォームの一部である個々のアカウントに紐つけられたサーバーの一部に僅かな変更が加えられたことになります。それだけなんです。
私が持っているのは、その加えた変更を再現するのに必要なデータですね。しかしそれは独立して存在しているのではなくて、リンデンラボの所有しているサーバーに加えられた変更という形で存在しているにすぎません。私はその情報に更に変更を加えたり、他の人にその情報を譲り渡したり、その情報へのアクセスを放棄したりすることが出来るのです。これがSLにおける「所有」の実態なのです。
また反対にSLにおける様々なアカウントや作られたアイテムがリンデンラボの所有物でないとしたらどうなるのでしょうか?プラットフォームは不可抗力でダウンしたり、内容の一部が失われることがあります。もしプラットフォームに加えられた変更を含めてそれがリンデンラボのものでないとすると、それらの情報が失われた場合にはリンデンラボはそれに対して損害を賠償する責任を負うことになります。
しかし、実質的にプラットフォームに加えられた多くの変更、1日辺り新たに何百万件も付け加えられる変更をリンデンラボが承知することは不可能です。グリッドとしては認識していても個別にそれらをすべて評価することはできないのです。だから失われたものを再現するということも、バックアップを取ることが技術的に可能であり、実際それをやっているにしても、それを義務とすることを認めるわけにはいかないのです。ある3D仮想世界を設定して、それにユーザーが変更を加えることを許すサービスを供給して対価を得ているリンデンラボとしては、どんなに変更が加わろうとも、それらを含めてプラットフォームはリンデンラボの所有物であるとの立場を崩すわけにはいかないのです。
つまり、実態面からも、論理面からも、SLのなかで作られたものの所有権はリンデンラボにあるということが、このサービスの根幹を成しているのです。そうして、この前提に立って、SL内での知的所有権の保護などの取り扱いも決まってくるのです。RLで実体的な権利として認められている知的所有権に対するリンデンラボの保護の姿勢と、しょせんユーザーがリンデンの所有物に加えた僅かな変更にすぎないものに対するものとの間には取り扱いに大きな差があるというのは、極めて当たり前のことなのです。
リンデンラボはこの辺りを実際には声を大にしていいたいのですが、それを言ったら幻滅を感じてしまうユーザーが多く出てくるだろうし、それを言って何も得がないので、なんとなく有耶無耶な感じで放置していて、その態度に対して私たちがときどき怒っているということなのですね。一々いわなくても考えれば分かるはずだし、察して欲しいなというのが本音なのではないでしょうか?
もちろんこれに対して、このような従来のRL中心の見方ではなくて、自らが提起したプラットフォームの中における知的財産権をどう位置づけるのがあるべき姿なのかという議論は出てきます。これは関係者が更に一段上の立場から、未来に向けて議論していくべき事柄で、今回は私はカバーできていないイシューなんです。
タグ :所有権







