スキンについて(その2)

Sophiee Winkler

2007年09月18日 22:16




肌のキメについてです。SLでスキンを作るときはベースとしては塗り絵から始めて、レイヤーによってトーンやハイライトやその他の仕上げを行っていくのですが、この仕上げの段階の巧拙でスキンのクオリティに差が出てくるのね。

人間の皮膚には関節の折りぐせや筋肉の動きに伴ってできる大きな皺と、それとは関係のない細かな皺というか、模様があります。アバターの動作によりできる大きな皺はシェイプの側に任せておけばいいのですが、初めからある小さな皺のような模様を無視するかどうかが問題です。この肌の模様まで描きこんだスキンは現在1、2種類が発売されてるの。
とてもいい仕事なので感心するんだけど、残念ながら体の前面に意識が集中していて、裏側が手抜きではないですが、適当な仕上げになっているのと、顔のつくりが私好みでないので使ってません。

果たしてそこまでやる必要があるのかという疑問は当然ですね。よっぽど近づかないと見えないんだもん。RLでそれやると大変なことになるかも。でも将来マシンやソフトの進歩で解像度がアップすると違いが出てくるでしょう、きっと。血管をうっすらと表示することは多くの高級スキンで行われています。特に女性の胸ですね。私のスキンもそうなってます。とても綺麗。でもシェイプがカクカクで、凄くリアルの質感なのに全体としてバランスしてないところが不満。

大体、クリエーターさんの関心は顔と胸に集中していて、そこはよく作ってあるんだけど、足や体の裏面は適当ですね。つまり衣服をつけて露出する部分に力をいれてあるの。でも、人間の体の美しさを追求するという意味では、足の裏や指先まで気を使って欲しいわ。シェイプつくる人もね。足の血管まで再現してあるスキンは現在のところ1つだけあります。いつでも人に見せてるところじゃないので、もったいない感じもあるけど。でも、見えないところにどれだけエネルギーを注げるかで、製作者のプロ意識というか、クラフトマン・シップが分かるのね。

そもそも人間の皺や肌のキメってどう出来てるのかしら。皺は関節を折り曲げる方向と直角に出ますね、それとは別に筋肉や筋の緊張によってシェイプが変わるので、スキンには影ができます。アバターのスキンは基本的には表面の塗り絵ですから、そういう変化に合わせたスキンの色の動的変化というものは現状では望めません。だから、骨や筋肉の形によってできる窪みとか、元来色が違うところはトーンを変えて彩色しておくことになります。で、元に戻ってキメですが、大体は人体を輪切りにする方向にそってできてます。指などの複雑な動きのところでは必ずしもそうはなっていません。よく観察するとそれは小さな皺の集まりのようにも見えます。これによって表皮の伸び縮みが可能になっているのですね。なんかすごく堅いお話なので、柔らかい画像載せておきますね。Jpeg 画像で残念ですが、本物はもっとリアルです。というかもう人間の脚と同じですね。アバターとしては嬉しいわ。
スキン&シェイプ