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プロフィール
Sophiee Winkler
Sophiee Winkler
2007年6月生まれ。MagSLの原宿に住んでて、HARAJUKU PLACE というお店をやってます。景観商品とか小物が中心です。最近はスキンとシェイプに凝っています。
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2008年02月27日

ライトの悩み



昨日は23:30からジャズのライブ演奏がありました。その前はサンドボックスでボディライトを作ってました。そうすると知り合いの人がやってきたんですが、その人が光源のボールを5つも点けてたんですね。それでライトについてちょっと考えてみました。

ビューワーでサポートされるのは一度に6つの光源までです。それ以上あると弱い設定のものは無効になります。だから人の多いところでは突然自分のフェイスライトが効かなくなったりします。これを直そうとして手持ちの他のフェイスライトを追加しても全く意味ありません。

ライトの問題は他にもあります。それは照射の範囲です。最大半径10Mくらいまで光を届かせることができるので、こんなライトを装着している人が接近してくると、周りの風景が変ってしまいます。例えば赤い建物の柱が真っ白に近く見えたりするんです。

要するにいわゆる「光害」なんですが、無料で配布されているものにも、有料のものにも多くの光源が使われています。ライトいらないという人、球一つで十分という人、いろいろいます。私は顔が綺麗に見えるという意味では3つは必要だと思うし、ボディライトの場合は6つ全部必要だと思います。つまりワガママ仕様なんですね。ただ、いつでもそれを点けていいのかというのは別問題ですね。結婚式で新婦さんのお顔が暗くなってしまっては困ります。そういうときは自粛ですね。

ダンサーのようなお仕事でどこから見ても綺麗に見せたい場合はやっぱりボディライトは必要です。会場やホールに複数の強力なライトが設置してあって、みんなが自分のライトを外せばみんなに効果が及んでいいでしょう。

で、ワガママ仕様のボディライト作ってしまいました。まあ、一人で楽しむときに使います。フリーで配布してるのは光源3個のものと、1個のものと2種類にして本人に判断してもらうことになってます。ボディライト買う人は自己責任で使って戴くと言うことで、この点でアメリカ人になることにしました。「銃が悪いのではなく、それを誤って使う人が悪いのだ。」と全米ライフル協会のチャールトン・ヘストンさんは言っています。この理屈は間違っていますが、将来SLが世間から叩かれるときには同じような論理を持ち出して防衛するでしょうね、私たちは。

もう一つの大きな問題はウィンドライトになって景色はよくなっても、アバターの肌が綺麗でなくなって、どんなライトがいいのか良く分らないことですね。これは改めて研究したいです。スキンクリエーターとしては切実なテーマです。
  

Posted by Sophiee Winkler at 13:49Comments(0)スキン&シェイプ

2008年02月20日

スキン製作の総括(その3)



スキン作ったことのない人向けに書いてますので、スキン・クリエーターの人には詰まらない記事かもしれません。スキンというのはテンプレート使って平面に彩色したものを、アバターの立体的な体に被せていくという作業ですので、どうしても合わせ目ができてしまいます。洋裁だと型紙に合わせて切った布地がすぐどのように合わさって服になるのかが自分の手で分りますが、アバターのスキンはそうはいきません。

いくらテンプレートがあっても、ガイドのグリッドラインがあっても、実際に彩色してある面が合わせ目がわからないようにうまく張り合わせられるかどうかは、アバターに装着してみないと分らないのですね。

普通は合わせ目の付近の色を統一してその辺りをベタ塗りにしてしまいます。そうすると合わせ目が分らなくなるのですが、反面のっぺりした魅力のないスキンになってしまいます。

大体人間の肌は場所により色も違えば厚みも違います。血管が浮き出ているところや、細かいキメや皺もあります。そういう変化がありながら全体として統一されているところが美しいので、スキンクリエーターとしてどこまでそれを再現するかが腕の見せ所であり、スキンのクオリティーの高さでもあるんですね。

SLのビューワー自体そんなに高解像度でないので意味がないという意見もありますが、出来る範囲で最高のレベルを目指すのがクリエーターというものでしょう。スキンの製作者がどんどん増えている現状では、そのような部分にまで気を配って、差別化を図るのがビジネスとしての成否を決める大きなポイントとなると私は信じているの。

実際に私は図々しくも初心者なのにそれを目指して試行錯誤し、かなりの部分で満足のいく結果が得られました。アバターを着せ替え人形と捉えている人には無用のことですが、私のスキンは表現が悪いですが「ハダカで勝負できる」仕上がりになっています。

さて、微妙な彩色を施しているほど合わせ目は強調されてしまいます。そこを「ぼかし」で逃げるか、頭の中に3D画像を置きながら手書きで描いていくかですね。胸をリアルに描くと、バランスとしてお腹から太腿に掛けてもリアルに作ることになります。そうするとお臍の下を水平に走っている合わせ目付近もリアルに描かねばならず、普通につくると必ず、はっきりとした合わせ目が出てきてしまいます。

この部分の難しさはテンプレートの形が下半身の上部と上半身の下部で水平に並んでいないということです。上半身の方がエプロンのように両側にめくれ上がっていますので、そこを彩色上でうまく繋げる必要があるのです。本数をつくれば勘で分るようになるのでしょうが、最初はなかなか合わせることができません。一度出来てしまえば後は問題なく出来るようになりますね。こういうときにはやっぱりPhotoshopのレイヤーを駆使するということになります。

合わせ目ではありませんが、後頭部から首の側面を通る筋を描くのもなかなかむずかしいですね。テンプレートにないラインなので、自分で探していかなければなりません。ここは私の次の課題です。女性の場合はこの部分も魅力が一杯なのですが、相当に高度な技術が必要でしょうね。通常は耳と同じく、ヘアに隠れてしまい勝ちな部分なので、大抵のスキンは手を抜いてあります。

この他にも脇の窪み、くるぶしやアキレス腱、肘といった部分がまだ未開拓な分野として残っているのかしら。こんなことを言いながら自分の作ったスキンをよく見てみると、まだ直したい部分が目に付いてしまいます。困りますね。
  
タグ :スキン

Posted by Sophiee Winkler at 13:31Comments(0)スキン&シェイプ

2008年02月19日

スキン製作の総括(その2)



SLMameのブログでスキンづくりについて技術的に解説している記事が幾つかありますが、みんな同じところで躓いていますね。一つはPhotoshopに慣れてない人がなかなかうまく使うことが出来ないというところ、特にレイヤーを駆使してベースに対していろんなエフェクトを加えていくところですね。でも、これはやっているうちに普通に出来るようになっていきます。レイヤーというコンセプト自体は別に難しいものではありません。慣れればとっても便利です。

次の難関は何度か書きましたが、やはり「睫毛」なんです。これはアルファチャンネルというRGBの3色以外の色情報が理解できないといけないんですが、更にアルファチャンネルはPhotoshopの簡易バージョンでは加工、保存、できないので、PhotoshopCSとかの10万円とか15万円くらいする上位ソフトを持っていないとどうしようもありません。

みんなここのところで、何度頑張っても睫毛の端が横に黒く繋がってしまうとか、逆に白っぽくなってしまうということになり、挫折したり、何ヶ月も掛かってしまうらしいです。私もまったくみんなと同じ道を辿り、後は仕上げと睫毛だけというところでしばらく足踏みしていました。

ここを抜けるためには高いソフトを買うか、プリム製の付け睫毛にするかということなんですが、スキンを商品として売っていく場合にはやはりデフォルトでもいいからスキンとして睫毛ができていないといけません。プリム睫毛はシェイプによっては購入者に余分な作業を強いてしまうからなの。

でもここに強い味方があったんです。それはフリー画像レタッチソフトのGIMPです。少し癖のあるインターフェイスですが、アルファチャンネルも取り扱える優れものです。で、私はこれをマスターするのではなくて、Photoshop Elements5.0で作れるところまで作っておいて、顔のテクスチャーの最後の部分でGIMPでデフォルト睫毛が出るように加工して保存するだけに使いました。つまり必要最小限の使い方をしたんですね。

だからGIMPを使った最後の部分はテンプレートの取り込みとか、画像の取り込み、消しゴム、保存といったことを覚えるだけだったので3時間位で抜けられました。でも、出来たときはうれしかった。睫毛に掛かった時間は20日間くらいなので、素人しては普通よりちょと短かったかも。本当は自分のデザインした睫毛にしたかったけど、それは将来の課題ですね。次はテンプレートの合わせ目の問題についてお話します。
  
タグ :スキン

Posted by Sophiee Winkler at 13:31Comments(0)スキン&シェイプ

2008年02月18日

スキン製作の総括



まだ通過点なんですが、一応私のスキン作りも第一号が完成したので、総括をしておきましょう。これからスキンを作る人には何かの参考になるといいですね。

まず期間ですが、中断していたスキン作りを始めたのがクリスマス明けです。それまでも弄くってはいたんですが、RLでクリエーターでもない私はPhotoshopの使い方が分からなくて、なかなか前に進んでいなかったんです。完成したのが昨日だから、大体2ヶ月くらいかかった勘定ね。

製作の方法は普通はPhotoshopのレイヤーを多用してベタ塗りにしたベース色の上にハイライトやぼかしのレイヤーを重ねていくものですが、私は敢えて手描きにしてみました。一つにはレイヤーを駆使することができなかったのと、みんなと同じ方式では同じようなものしかできないと思ったからなの。結果としてこの思い込みは遠回りの原因となりましたが、タブレットを使えば手書きでもある程度はできることもわかりました。

手描きでいいのは細かい色の変化をつけられるということね。私の作ったスキンは3色から4色の細い線の集合でできているので、近くによって見ると肌のキメのように見えて、なかなかいい質感です。通常の方式のツルん、のペーっとした感じとは一味違う仕上がりになっていて、自分では満足しています。

でも、この方式では顔は難しいですね。結局手の指や足の裏なんかは写真の取り込み、レイヤーもいつしか縦横に使えるようになって、最後は手描きと写真と、多層レイヤーの折衷のような方法に落ち着きました。一つの方法にこだわるのもいいのですが、自分の好みの仕上がりにするには、方式に固執せずに臨機応変にいろんなやり方を組み合わせていくのがいいと思います。本当は細密な輝くような肌にしたかったのですが、それは今後の楽しみにとっておきますね。

明日はスキンづくりに関する壁や落とし穴についてお話ししましょう。
  
タグ :スキン

Posted by Sophiee Winkler at 13:32Comments(0)スキン&シェイプ

2008年02月06日

スキン製作(その4)



去年の7月に宣言し、途中で他のものに気をとられて挫折し、年末のお休みに再会した私のスキン製作もようやく完成に近づき、あとは「睫毛」の難関を残すのみとなりました。最初はフォトショップは使いにくいとブツブツ言い、皆がやっているオーソドックスな方式に背を向けて手書き中心という酔狂な方法にはまりましたが、ようやく最後の登りが見えるところまで来れました。

結果として遠回りしたけど、その分いろいろ得ることもありました。顔はやっぱりなかなかの難関でしたが、初めての割には可愛くつくることができました。全身の皮膚に微かな模様を入れることにしたので、これがテンプレートの合わせ目を強調してしまったり、顔は手書きのみでは上手くいかず、結局フォトショップのレイヤーを駆使してぼかすことになり妥協。次はオーソドックスなベタ塗り、レイヤー多用方式でやってみようと反省しています。多分その方が速くてスマート、でも個性は出ないかも。

スキンに限らず、SLでもRLでもものづくりは相当に集中しないとできませんね。今までのところでかなり消耗してしまったので、細部の仕上げが残っているのですが、もう一度気を取り直して立ち向かわないと、ちゃんと完成させられないでしょう。

人のつくったものを批評するばかりでは卑怯だと思って始めたのですが、同じような苦労を味わうことができてよかったと思っています。今は最後の段階に向けて、アバターにつけてあちこちを動き回り、生活のなかでの不具合や、独りよがりの部分を発見しようとしています。連休早く来ないかなー。

同じ画像ですみません。取り敢えずこれしかないの。  
タグ :スキン

Posted by Sophiee Winkler at 13:33Comments(0)スキン&シェイプ

2008年02月01日

スキン製作想定外だったこと



スキン作る前に考えてたことと、実際にやってみて分ったことには随分差があります。どういうことが想定外だったかをまとめてみました。

(1)フォトショップは使いにくい
みんなが言うように慣れの問題でした。使いやすいとは思わないけど、慣れてきたので、問題なく使ってます。今他のソフトに変えろと言われると困りますね。でも、市販のマニュアル本はほとんど役に立たなかったんです。自分の目的以外のことがいっぱい載っているから。世の中の他のたいていのことと同じで試行錯誤が一番の早道です。

(2)スキンの顔は思うようになる?
正直言って市販の女性の顔って気に入らなかったんです。自分ならこうするのにとか思ってました。でも、平面を立体に被せるので幾らテンプレートの補助線があっても思うとおりにはいきません。最初は醜くない普通の顔で我慢してだんだんに直していくんですね。シェイプとの関係もあるし。特に難しかったのは眉毛のカーブ。ちょっと上下させると鋭角的に変化しちゃう。

顔全体としてはのっぺりせず、かといって濃すぎないメリハリというポイントを見つけるのが難しいですね。

(3)睫毛は難関
簡単だと勝手に思ってたけど、一番の難関です。テンプレートもバージョンが3種類くらいあるけど、どれ使ってもこの部分は難しいです、というか変わってない。アルファチャンネル使いこなすのが現状の課題。一番目立つとこですもんね。取り敢えず今はスキップ。他に直すとこ一杯あるので。

(4)変なところに変な色が
手足は可動域が大きいので、伸ばしたときの彩色が折り曲げたときに変な場所に出てきちゃいます。色のコントラストを付けすぎないようにすることが大切です。足の指の表側と裏側で指同士の境目がずれていると恰好悪いです。手の指の関節の模様も、思ったよりも変な角度で再現されてしまいます。人間でも手のひらと裏は色が違うので、それを再現するのが細かい作業になりますね。

(5)足の付け根は伸ばされる

股間ってRLでも微妙な部分ですが、SLのスキンでも違った意味で難しいんです。ポイントにより異常に引き伸ばされたりするので、点描で色変えたりすると、縦ジマ模様が出てくるんです。これはテンプレート見てても分らないですね。一色で済ませれば問題ないけど、それでは能がないし。スキンに赤や青の線を入れてみて、それを被せた時の変化の具合から特異点を発見するという方法でやってます。単なる手間の掛かる作業。でも発見すれば解決。

人間の肌って場所によって色が違うので、それを再現しようと思ってたんですけど、そんなことがSLのスキンでは結構なチャレンジになってしまうんですね。市販のものはポイントに絞って念入りにつくり、あとは簡単に済ませるという方法でつくってあるものが多いですね。気持ちは分ります。


  
タグ :スキン

Posted by Sophiee Winkler at 13:41Comments(0)スキン&シェイプ

2008年01月09日

なぜスキンをつくるのか(その4)



スキンをつくる理由はまだあります。スキンはSLのものづくりの中では比較的難しくて、良いものをつくるには色んな工夫が必要なの。つまり、奥行きが深いということ。その深さは作り方にも現れています。

私が今のところ認識している作り方は3通りあって、第1は塗り絵方式。これはベースの肌の色を全体に塗ってしまって、画像編集ソフトでハイライトのレイヤーを重ねたり、ぼかしを入れる方法ですね。

第2は描画方式で、要するに手書きです。微妙な陰影や肌の質感を出すことができます。第3は写真ペースト方式で、人体の写真からコピーして張り付ける方法ですね。もちろん第3が一番リアルなんでしょうけど、実際にはRLでモデルでも雇ってスタジオ使える人でないと無理ですね。ネットで手に入る画像なんて断片的でトーンも解像度もまちまちなのでうまく行かないでしょうね。



難しいものだからチャレンジのしがいがあるし、差もつきやすいでしょ。幾つもの壁にぶつかりながら、それを乗り越えていくのも楽しいんですね。私はいまのところ、描画を基本にその他の方式も部分的に取り入れてやってます。

画像は私が描画方式でつくっている途中のおなかと塗り絵方式のテクスチャーですね。前者は今のところツルツルです。後者はフリーのものに添付されていたものの一部です。スキンといってもこんなに違うんです。  
タグ :スキン

Posted by Sophiee Winkler at 13:32Comments(0)スキン&シェイプ

2008年01月08日

なぜスキンをつくるのか(その3)



というわけで、もっと美しい自分を求めてスキンをどんどん買ってしまうソフィーなんですけど、さすがにちょっと疲れてきました。だって、買ったり、もらったりしたスキンは80を超えていて、そのうち気に入ったのは4つくらいなんですね。つまり76の捨てる決断をするというのが、結構ストレス掛かるわけ。時間もお金も使ってるし。

一流のスキンとういのは数社に限られていて、そのままだとみんな同じ顔になってしまいます。例えばD-skinの人なんて結構多くて、「また、これなの」って感じですね。個性が感じられなくなってしまう。個性を出すためにはシェイプを自分なりに工夫して、他にはいない自分になるのがいいですね。でも、これはなかなか大変。

でも、化粧品と一緒でいくらいいスキンを買っても、もっといいものがあるんじゃないかって思うんです。それに100%満足するわけでもないし、結局は世界で一人の自分になりたければ、自分でつくるしかないってことになるんですね。ということでこれがスキンをつくる理由の第一。

次に自分の考えているものが、他の人にどう受け取られるのかっていうのもありますね。そのためにはスキンを売ればいいんです。売るためにはいいものにしなきゃいけない。クリエーションっていうのはオリジナリティを追求するんだけど、でもそれを誰かに分かってもらわないといけない。そのためには市場性が求められますね。その辺がものづくりと、ビジネスの面白い関係です。

最後に、スクリプトとなんかと一緒なんだけど、スキンやシェイプはコピーライトがプロテクトされます。もちろん目で見えるけど、見えたからといってそのまま同じものが作れるわけではないので、製作者は守られています。それもビジネスとしては大事な要素ですね。

画像は手を作ったとこですけど、指の関節の模様がずれてますね。やっぱりアバターに着せてみないと細部の欠点は気が付かないわ。肘や膝といった関節の模様も気に入ったものになるには時間が掛かります。  
タグ :スキン

Posted by Sophiee Winkler at 14:01Comments(0)スキン&シェイプ

2008年01月07日

なぜスキンをつくるのか(その2)



RLにはいまのところ商品としてのスキンがないんですが、それに代わるものとしては化粧品やエステといった美容関連商品がありますね。RLの化粧品メーカーはいまでもどんどん増殖していて、潰れるところはわずかです。それは何故でしょうか?

一つには化粧品が原価の割りに高い価格で売れる、つまり沢山の利益が取れるものだということがあります。化粧品の原価は売価の20%未満で、そのほとんどは容器や包装のコストですね。化粧品業界の人が「材料が間に合わない」というときの「材料」って、中身のことじゃなくて容器のことなんです。中身は2日もあればできてしまいます。だからほとんどのコストは容器や包装やCMやお店や販売員の費用ってことですね。

では何故私達は化粧品を買うのか?それは簡単で「綺麗になりたいから」なのね。では、化粧品を買ったとして、あなたは綺麗になりましたか?こう尋ねられると、ほとんどの女性は黙ってしまうでしょう。そう、思ったほどには綺麗にはなりませんね。

では、なぜどんどん買うのか?ここが肝心ね。ほんとうはここでじっくり考えてもらいたいんだけど、私なりの答えを言ってしまいましょう。それは、ほとんどの女性が綺麗になれない理由を自分ではなくて、化粧品のせいにするからなの。「私はやっぱりこの程度がせいぜいね。」って思わずに、「この化粧品は私には合わないわ。」って深層心理で思うわけ。そうして自分に合った化粧品を捜し求めてさまようんです。男の人ならゴルフクラブかしら。

SLの世界ではこの傾向がさらに増幅されます。だって、アバターの見かけはスキンとシェイプで100%決ってしまうんだもんね。あと、ヘアとドレスかしら。それ以外に健康な食生活とか、睡眠とか、運動とか、ストレスの減少とか全く関係ないんですね。だから私達はもっと素敵な自分を求めてどんどんスキンを買ってしまうんじゃないかしら。

以上は一般論で、次回はそれでは何故私はそうなのかっていうことと、ではどこを目指しているかってことをお話しましょう。画像は今つくっているスキンのお腹です。いわゆる描画方式で、線を一本づつ画いて、ぼかしをちょっといれてありますね。もちろん色彩の調整もしてあります。

  
タグ :スキン

Posted by Sophiee Winkler at 14:10Comments(0)スキン&シェイプ

2008年01月06日

なぜスキンをつくるのか(その1)



最近はスキン作りに邁進している私です。でも、やればやるほど新しく気に入らない部分が出てきて、遅々として進まない感じ。客観的に見れば明らかに相当進歩してるんだけど、目標が勝手に上がっていくみたいで、停滞感があります。

私は確かSLを始めて間もない7月にはもう「スキン作って、売りたーい。」なんていろんなとこでしゃべってて、その一方で世の中のほとんどのスキンを買ったり、試したりして、偉そうにブログにスキン特集なんぞを書いてたの。

そのうちに写真集なんて比較的安易な方向に進んでしまい、文化祭やRLの出来事もあったりして、スキン作りに手をつけられない状況が何ヶ月も続いていました。この年末年始を利用して漸く再開したんです。

ところが休んでいる間にも、世の中のスキンのレベルはどんどん上がっていき、のっぺりしていた日本のスキンにも影がついてくるようになったのね。外国製のものでも、質感が私の理想とするレベルにまで上がってきて、何だかもう自分で作る必要もないくらいに思っていたんです。

でも、やっぱり作りたくなった。それは何故なんでしょう?それを考えてみたいと思います。スキン作りを再開するに当たって、私はもう一度新しいスキンのデモを試したり、手持ちのスキンを調べたり、フリーのスキンを手に入れたりしました。それによって、まだ改善の余地が残っていることが分かったの。

今の私の技術でそこまでいけるかどうか分からないけど、SLは取り合えず始めるというのが美徳とされる世界です。チャレンジして、壁に突き当たりながら進歩していくことを信じて一歩踏み出したわけね。だめなスキンを50ほど捨てて、だめなシェイプも40ほど捨てて、完璧を求めて再チャレンジしたんです。
  
タグ :スキン

Posted by Sophiee Winkler at 10:01Comments(0)スキン&シェイプ

2007年11月16日

画像のインパクト



Amiちゃんの水着画像のあとに、おとなしい画像を掲げてみたらやっぱりアクセスは減っちゃいました。まず「ソフィーのアバター日記」では22%減、それから「おカタイのが御好き?」では25%減です。前者では今日もおとなしい画像を出しておきましたので更に減ると思います。こちらの方では再びセクシー画像を出して効果を確認したいの。Amiちゃんのマッサージポーズは如何ですか?毎日少しづつシェイプを改良して、どんどんセクシーになってきました。歩いている姿は多くの男性を悩殺すること間違いなしよ。でも、もっといい衣裳も見つけてあげないとね。

いずれにしても125とか160、多くても200くらいのアクセスって低いですよね。「おカタイ」のは元々面白いものでないし、ロジカルで見識のあるニッチ層を対象にしているので、これくらいかなって思ってます。「日記」の方が低いのは単に面白くないからだけかも。でも、私の日記ってSLの外の人が中の感覚を味わうにはいいのではって思っているんだけど、そうするとやっぱり一般向けじゃないのかしら。くどくど書き過ぎ?

アクセスが多いのは物語風のものとか、お店の紹介、スクリプトとかシェイプとか技術の紹介が多いですね。4コマ漫画みたいなのでいいのかな?私のは最近出歩かなくなったので、文化祭のことばかりになってしまって、自分でも不満が溜まってます。文化祭やっていると、みんな燃えているのはいいんだけど、お仕事モードになってしまって、面白い会話がなくなってきました。この辺が日本人の真面目な性格を反映しているなって思います。イタリア人とか、中南米人だときっと何時までもアトラクションとか完成しないんだろうなって、思います。

お友達の中にはブログのアクセスばかり気にしていると、ブログのためにSLやっているみたいになるので、あくまで記録を残すという意識でやったらと、忠告してくれる人もいます。そうですねRLのビジネスに繋げる気がないのにアクセス気にしていても仕方ないもんね。  

Posted by Sophiee Winkler at 11:32Comments(1)スキン&シェイプ

2007年11月05日

スキン&シェイプ



最近文化祭の無料配布用にスキンとシェイプをいじくったので、やっぱり自分でスキンを作りたいな~って思いました。今回作ったのはスキンはリンデンの無料配布用のものをベースに修正できるところは、なるべく改善して、シェイプはやはりどこかで手にいれたものを大幅修正。シェイプは自分のを使ってもいいんだけど、やっぱりベースが自分だと自分に似たところが残ってしまうので、敢えて他のものから自分の気に入ったように直すという方法にしたのよ。だって自分に似てたら恥ずかしいでしょ。

スキンはやっぱり顔がネックで、これは自分で作らないとしょうがないです。手持ちのフリービーのスキンは彩色がのっぺりしていて、陰影がありません。これは有料のものと差をつけて、スキンのクリエーターの活躍の余地を残してあるのかなって思います。ま、みんなと同じ顔だとだんだん満足いかなくなるので、フリービーって当面の間に合わせ用なんでしょうね。

シェイプは自分の手持ち50体ほどを棚卸しましたが、こちらは無償、有償関係なくひどい。人体はいろんなバリエーションがあって、美しさの基準はまちまちですが、それにしても手持ちのシェイプのなかで満足のいくものがないということは何故なんでしょう?中には2,000~4,000LD$したスキンとセットになっていたのもあるけど、スキンにマッチしているとは思えない。やっぱり好みの問題なのかしら?洋モノは筋肉つきすぎて野暮ったいし、和モノは貧弱で中性的。ほどよい中間が無いのね。

というわけで、シェイプは私の趣味100%で大改造して、結果的に非常にいいものになりました。お顔はスキンの限界があってしょうがないけど、ボディは水着姿を男の人に見てもらったら、「グッとくる」仕上がりだそうです。私よりいいのね。何かただであげるのもったいなくなっちゃった。「グッと」来たい人はMagSL Tokyo2墨田区の文化祭で配布しますからじっくり見てね。24日からですよ。

早くスキンづくりに戻りたいな~。
  

Posted by Sophiee Winkler at 10:49Comments(0)スキン&シェイプ

2007年09月24日

スキン&シェイプ




スキンのエフェクトの特異な例として、傷や紅潮といったものがあります。具体的には叩かれたお尻が赤く腫れているといった場合です。こういうのはアダルト系のものなので、私は興味ないので取り上げません。また、シェイプの例でも画像のような妊婦のシェイプがよく売られています。赤ちゃんのアバターや人形がないのに、どうして妊婦のシェイプだけあるのかよく分かりませんし、実際にSLのなかで妊婦さんに出会ったことがないので、目的や需要についてはよく分からないの。

老人のシェイプやスキンもほとんどないですね。タンはあっても黒人のスキンは見当たりません。SLではこれらの人たちはマイノリティですらありません。どうしてなんでしょう?

スキンには今まで書いてきた他に、肘、膝、耳といったなんとなく適当に扱われている部分、指先のように細かくてあまり注目されていない部分がありますね。それから水着でも露出しない秘密の部分がありました。これらの場所はどこまでリアルにするかが、製作者の考え方により大きく分かれています。

また、目や唇といった最も大切な場所についても私はあまり詳しくは書いてきませんでしたね。それは私の知識がユーザーであるアバターとしてのものにとどまっているからで、これが今の私の限界なの。これからは製作者として、一つ一つの障害を乗り越える中で、また新しい見解を育てていきたいと思っています。そうでないと、言いたい放題言ってきたシェイプやスキンの製作者の人たちにも申し訳ないし、アンフェアですものね。  
タグ :老人妊婦

Posted by Sophiee Winkler at 22:57Comments(2)スキン&シェイプ

2007年09月24日

スキンについて(その7)




背面についてです。背中はとってもセクシーな部分なんだけど、いまのところSLのスキンでは十分には表現されていないの。サンプルをみてくださいね。①は和物の代表的なスキン、ちょっと色を白くして肩甲骨を表現しています。魅力が感じられないですね。まあ、作者はこんなところは見て欲しくないという積もりでしょう。②は洋物でシミやホクロ、産毛まで表現されていますね。ここまで来ると美しさが損なわれています。少しやり過ぎ。リアル感がオーバーシュートしてます。でもいい仕事ですね。③は洋物でTannedのライトトーンです。骨や筋が適度に表現されていて、いい出来ですね。④は恥ずかしいけど今の私なの、表側に比べてちょっと手抜きですね。高級スキンなんだけど。このように、和洋を問わず背中側の表現は適当なスキンが大部分なんです。



次に前回お話したホクロやシミですが、実際にはこんな感じになるということで、画像を載せたの。膝の裏はとくに簡単にしか表現されてなくて、画像はそのなかでも最もよくできていると感じたものです。まとめていうとスキンの製作者は女性の体の観察が足りないし、今後の製作を始める人にとっては、まだまだ活躍の余地が残っているといえるのよ。

  

Posted by Sophiee Winkler at 00:59Comments(0)スキン&シェイプ

2007年09月21日

スキンについて(その6)



スキンに関するフィニッシュ(仕上げ)あるいはエフェクトとしては、ハイライト、スエット、オイルなどがありますね。ハイライトは体の出っ張った部分を明るくするもので、特に胸やお腹、腿、お尻、肩、頬などに使用します。でも何といっても胸のVゾーンがスキン製作者の腕の見せ所ね。前にもお話したように、ペールやアイボリーの肌よりもライトタンやタンのスキンの方が効果は分り易いです。

人間のスキンは金属ではないので、輝きもメタリックな光沢ではなく鈍い明るさということになります。ハイライトのメッシュで肌の質感や肌理(キメ)を表現することが可能なの。これも製作者によってハイライトとはただ色が明るい部分と考えるか、肌の質感をアップする表現手段と考えているかに分かれるの。後者が上級であることはいうまでもないわね。

それからスエットは水着なんか着て汗をかいている感じ、オイルはやはりビーチで肌にサンオイルを塗っている感じを出したい時に使います。これらはハイライトと異なり、シャツやズボンのテクスチャーとして提供されています。TPOに合わせるものなので、脱ぎ着ができるようにしてあるのね。

ハイライトにしても、スエット、オイルにしても、実際に肌に光が当った反射光として見えているわけではなく、効果を上塗りしてあるだけなので、アバターが姿勢を変えたからといって光る部分が移動するわけではありません。

これとは別の話として、実際の人間の肌の表面は半透明ですから、それを横から見ると肌独自の色が強調されて薄い陰影がつきます。それが白人女性では赤みや黄色みがかって見えるんだけど、日本人女性が色白の場合は緑味を帯びて見えますね。これは日本人独特なんだとか。いまのところSLのスキンではそこまで表現してあるものはないみたい。厚みのあるレイヤーでもないかぎり難しいでしょう。

あとはシミやソバカス、ホクロがあります。欧米人はソバカスには抵抗感がなく、子供っぽい感じを出すために愛用してるみたい。ホクロはつける場所によって色っぽい効果が狙えるわ。

画像①は通常のスキン、②はオイル、③はスエット、④はハイライトです。②にはシミが、③にはシミと血管が描かれています。あるエフェクトを採用することで失われるものもあることが分かるのよ。
  

Posted by Sophiee Winkler at 23:43Comments(1)スキン&シェイプ

2007年09月20日

スキンについて(その5)



基本的な顔つきというのは頭部のシェイプで決まるんだけど、スキン側で表情に大きな影響を与えるものがあるの。それは眉です。これはRLのお化粧でもよく認識されていることなの。

和物のスキンでは眉が細くて直線的に跳ね上がったものが多く、男の子みたいな印象になってしまっています。シェイプもそうなんですが、日本のクリエーターは「少年」を基本形にして、そこから女性のシェイプやスキンを作っていっているように感じられます。なぜかしら?

眉はむしろ弓月形または下がり気味のほうがやさしく、おっとりした感じが出せます。確かにRLのモデルの眉も釣り上がり気味のものが多いですね。これは注目を集めるため、あるいは引き締まった印象を与えたいからでしょう。RLの女性もその真似をする人が多いんだけど、かえって気持ち悪い、不機嫌そうな顔になってしまっています。こういう人たちはお化粧をもう一度基本から見直した方がいいかも。

洋物でもどちらかというとその傾向があり、やさしい眉のスキンを探すのは苦労します。眉はもちろんアピアランス・メニューのシェイプとスキンの両方で操作できますが、スキンによる設定が主体です。でも売っているスキンの多くはModify禁止なので、自由度はほとんどないことになるのね。

写真の二人は上に述べたことをよく現わしています。アネットは妖艶なタイプですが、眉そのものはすっきりと美しいですね。私のは下がり気味で顔に柔らかな感じを与えてくれています。最終的には個人の好みですから、押し付けはしませんが、どちらが素敵かしら?
  

Posted by Sophiee Winkler at 22:26Comments(0)スキン&シェイプ

2007年09月20日

スキンについて(その4)



先日のスキンについて(その1)の色の説明の部分は画像がないと分りにくいと思いますので、改めてトーンの名称とサンプルのカラーを掲げておきます。オレンジの色相(Hue)の場合の12のトーンを示してあります。実際にはこの12は代表に過ぎず、無限のバリエーションがあるのね。これはオレンジ系ですが、その他にイエロー、レッドなどの色相からスキンのトーンを選んでいくことになります。  

Posted by Sophiee Winkler at 14:56Comments(0)スキン&シェイプ

2007年09月19日

スキンについて(その3)




和物、洋物のお話です。シェイプのところでもそうでしたが、スキンでも日本と欧米では文化や美意識の差が歴然としているのね。日本の場合は浮世絵みたいに明るい肌の色が主体で、要するに美白信仰があるみたい。その結果せっかく3Dの体を持っているのに和物のスキンでは平板なイメージの彩色になってしまっています。色のバリエーションもペールやピンクに偏りがちね。日本のスキンのクリエーターはシェイプの側で立体感を出してもらえるものと期待しているように見えます。ご本人達の意図はどうあれ。


画像を掲げた3人の美女はそのなかでも和物スキンとシェイプのバランスがよい例ですね。最初はみなとみらいのSIMの足湯で見かけた、賀来千賀子さん似の美女、お名前聞く前に消えてしまって残念。スキンを高級品にすれば、もっとよくなるわ。2人目はみなとみらいに住んでる、かえでさんです。メイドのバイトをしているの。制服いっぱい持ってるんだけど、この赤いのが一番スキンに似合ってます。胸の形がいいですね。

最後はPoco Japan というSIMでOASISというお店をやってるオーナー兼店長さんです。ここのBody Lightは優れものですね。何に使うかって?それはね、恋人と暗がりで2人きりになると分るんですよ、ウフフ。アフターサービスもいいです。この人はボディラインも綺麗で、華奢でグラマラスといった絶妙のバランス、このドレスを上手に着こなしています。

一方、洋物は影をつけることに大胆で、3Dの彩色をよく理解しています。つまり微妙な陰影で体の窪みや丸みを表現するのが得意なの。それから色相はペールやアイボリーよりもタン(日焼け色)が大好きみたいですね。女性は基本的に裸で勝負と思っている節があり、ビーチやアダルトで活躍することを想定しています。確かに白い肌ではビーチでは浮いてしまいますからね。タンで異国情緒や奔放さを表現したいようですね。

それからタンにすることによって、ハイライトの処理も生きてきます。これは胸や腿やお尻のでっぱったところが光を反射しているように見せる処理です。ソバカスやシミやホクロもつかってリアル感を出しているのも洋物の特徴なのよ。

洋物の例は最初に掲げた私の画像よ。スキンとシェイプ高次元でバランスしていると周囲にご評価いただいてるの。なにせモデルですから、エヘン。
  

Posted by Sophiee Winkler at 13:11Comments(0)スキン&シェイプ

2007年09月18日

スキンについて(その2)



肌のキメについてです。SLでスキンを作るときはベースとしては塗り絵から始めて、レイヤーによってトーンやハイライトやその他の仕上げを行っていくのですが、この仕上げの段階の巧拙でスキンのクオリティに差が出てくるのね。

人間の皮膚には関節の折りぐせや筋肉の動きに伴ってできる大きな皺と、それとは関係のない細かな皺というか、模様があります。アバターの動作によりできる大きな皺はシェイプの側に任せておけばいいのですが、初めからある小さな皺のような模様を無視するかどうかが問題です。この肌の模様まで描きこんだスキンは現在1、2種類が発売されてるの。
とてもいい仕事なので感心するんだけど、残念ながら体の前面に意識が集中していて、裏側が手抜きではないですが、適当な仕上げになっているのと、顔のつくりが私好みでないので使ってません。

果たしてそこまでやる必要があるのかという疑問は当然ですね。よっぽど近づかないと見えないんだもん。RLでそれやると大変なことになるかも。でも将来マシンやソフトの進歩で解像度がアップすると違いが出てくるでしょう、きっと。血管をうっすらと表示することは多くの高級スキンで行われています。特に女性の胸ですね。私のスキンもそうなってます。とても綺麗。でもシェイプがカクカクで、凄くリアルの質感なのに全体としてバランスしてないところが不満。

大体、クリエーターさんの関心は顔と胸に集中していて、そこはよく作ってあるんだけど、足や体の裏面は適当ですね。つまり衣服をつけて露出する部分に力をいれてあるの。でも、人間の体の美しさを追求するという意味では、足の裏や指先まで気を使って欲しいわ。シェイプつくる人もね。足の血管まで再現してあるスキンは現在のところ1つだけあります。いつでも人に見せてるところじゃないので、もったいない感じもあるけど。でも、見えないところにどれだけエネルギーを注げるかで、製作者のプロ意識というか、クラフトマン・シップが分かるのね。

そもそも人間の皺や肌のキメってどう出来てるのかしら。皺は関節を折り曲げる方向と直角に出ますね、それとは別に筋肉や筋の緊張によってシェイプが変わるので、スキンには影ができます。アバターのスキンは基本的には表面の塗り絵ですから、そういう変化に合わせたスキンの色の動的変化というものは現状では望めません。だから、骨や筋肉の形によってできる窪みとか、元来色が違うところはトーンを変えて彩色しておくことになります。で、元に戻ってキメですが、大体は人体を輪切りにする方向にそってできてます。指などの複雑な動きのところでは必ずしもそうはなっていません。よく観察するとそれは小さな皺の集まりのようにも見えます。これによって表皮の伸び縮みが可能になっているのですね。なんかすごく堅いお話なので、柔らかい画像載せておきますね。Jpeg 画像で残念ですが、本物はもっとリアルです。というかもう人間の脚と同じですね。アバターとしては嬉しいわ。
  

Posted by Sophiee Winkler at 22:16Comments(0)スキン&シェイプ

2007年09月18日

スキンについて(その1)



スキンについてです。いろいろ書くよりまず画像を見比べてもらった方がいいですね。左上が普段の私のつけてるもの。それ以外は持っているけど使ってません。同じシェイプであってもスキンによってこんなにも見かけが違うのね。肌の色も大事だけど、何といっても顔のつくり、表情といったもので差がでるし、私たちも注目しちゃいます。

よくスキンショップの店頭でアイシャドーや口紅といったコスメテッィクでバリエーションをつけて、その中から自分の好みを選ぶといったプレゼンテーションがなされていますが、ここではそれは別に考えます。

まず、スキンの要素というと、色と肌理(キメ)、ハイライト、その他に分けられます。色には色相(Hue)、明度(Lightness or Value)、彩度(Saturation)の3要素があります。これらの組合せで色がきまるのね。同じうすい肌色でもアイボリーといったり、ペールといったりするのはこの組合せの違いなの。このうち明度と彩度の組合せを色調(Tone)と呼び、このトーンをスキンの名称に使っていることが多いの。

具体的には明るいけど鮮やかさのない肌色をペール(Pale Tone)といい、これが鮮やかになるに従いLight、Brightというように変化してきます。最後に純色にまでいくとVivid Toneになります。人間の肌は純色ということはなくて、ペールからブライトまでのトーンの組合せを選ぶことになります。これに色相を変化させてピンクやタンといったバリエーションが加わるのね。

それぞれのトーンにはそれぞれのイメージがあって、例えばペールは女性的で優しく弱いイメージ、ライトは澄んだ、爽やかな、ソフトは穏やかで柔らかい、ブライトは健康的で華やかなイメージがあります。また、色相(Hue)の違いもイメージに影響します。ピンクは健康的な、タンは情熱的でエキゾチックな、アイボリーは成熟した気品を感じさせます。概念的には1つの色相には12のトーンがあります。

以上を基本にして影が出来やすい部分には明度を落としたトーンを配色することになりますが、実は人間の肌は場所によって血管の太さや数が違い、脂肪の乗りが違い、またものに当る部分は色素沈着があって、色が違うのです。例えば指の先や頬や手のひら、足の裏、耳たぶ等は赤みがかっています。肘や膝には色素の沈着と皺があります。難しいので自分の体をよく見て研究してね。他の人のでも構いませんよ、ウフッ。
  

Posted by Sophiee Winkler at 20:26Comments(2)スキン&シェイプ