2007年12月28日
きつーいお言葉
リンデンラボの技術担当重役であるコリー・オンドレイカの解雇に関して、リンデンラボのエンジニアと思しきStar.axeがSecond Life Insiderに投稿しています。昨日の記事とは180度違うトーンですね。どっちが本当かはあなたの判断よ。
「悲しいけれどセカンドライフを漂う冒険ボロ船号も命運が尽きたということね。私はリンデンスクリプトのコア・コードのラジカルな変更には文句を言っていたんだけど、言語そのものとそれを創った人物-MR.オンドレイカには最大限の敬意を抱いていたわ。
彼が守ってきたものがあるとしたら、それはフェアプレイと高い倫理性です。特に公正な取引とクリエーターの権利を擁護してきた。私はリンデンラボが不正な取引に手を染めたのを一度ならず知っているわ。多くの場合コピーボットやその他の違法なオモチャによってセカンドライフのメンバーが楽しみや利益を奪われるのを見ないふりをしてきたという形だけど。
確かにこのプロジェクトは馬鹿当りしたわ。でも私は今こそみんなに脱出することを勧めたい。どんな増殖型のゲームでもそこが肝心なんだけどね。それなのに今でも大小の企業や、後進国がお金を注ぎ込んでるのを見ると唖然としちゃう。
2008年はリンデンラボのオリジナルのメンバーにとって、脱出しそこねた哀れな人たちを踏みつけにしてもう少しお金を稼ごうなんていうことより、イノベーションや芸術的創造活動について何のアイデアも持っていない連中にセカンドライフを「売り逃げ」する算段をする年になるでしょうね。
でも実際は、私の個人的な見方なんだけど、持っているリンデンドルを全部リアルのドルに換えて、ペイパルのアカウントに放り込んでおいて、嵐が過ぎ去る(ひょっとするとSLの世界が壊滅するのかもしれないけど)のを待ってみるということにしても、何かあなたにまずい事あるかしら?」
(訳:ソフィー・ウィンクラー)
解説 「冒険ボロ船号」:リンデンラボのこと
「後進国」:ひょっとして日本
「コピーボット」:他人の作ったオブジェクトやスクリプトを違法にコピーしてしまうロボット
「アイデアのない連中」:投資家や大企業
「哀れな人たち」:SIMを沢山買ってしまった人、または巨額のLD$が換金できなくなって
しまった人
私も過激なブログにしてる積もりだけど、これにはかないません。リンデンラボが不正に手を貸したというのは言いすぎでしょう。本当にインサイダーなのかしら?人によってこんなにも見方が違うんですね。
2007年12月27日
お仕事あります
セカンドライフの専門ウェブサイト「セカンドライフ・インサイダー」の記事です。ライターはTateru Nino
フィリップ・ローズデールが新しいリンデンラボの重役を探してます。
今なら人事部門に小突き回されたり、面倒くさい手続きで悩まされることなく、あなたのアプリケーションは直接社長であるフィリップまで行くんですね。彼が探しているのは技術オペレーション部門を統括してくれる人物です。彼の言葉では、
「僕らは今2ヵ所でリナックスベースのサーバーを動かしてる。ピーク時は6Gbpsで、毎日100M MySQLのトランザクションが行われてるんだ。すぐに世界中の複数の場所にデータセンターを作らなきゃいけないし、そうしてもそれは月に10-20%の率で成長していくだろう。」だそうです。
この意味が分るんなら、それはあなたの仕事になって、それを動かしてるチームを管理するのにあなたは適役かもしれない。でも彼らをバリバリこき使わないと、すべてのセカンドライフのプレーヤーからお尻を蹴り上げられることになるけどね。フィリップだってたぶん蹴る方に回るでしょう。
パッカのルールによれば、あなたが仕事をうまくやったとしても20%の人は毎日あなたの名前を呪うでしょう。でも、あなたがハンズオンタイプのCTOなら、これはうってつけの仕事ですね。もしあなたが12の国で何千ものサーバーのお守りをしたことがなくて、とても鈍感なタイプならこれは無理というもの。
で、以上から導き出せるとっても「そそられる」結論は、グリッドはどんどんグローバル化してるってことです。
(訳:ソフィー・ウィンクラー)
本当かしら?
例によって、記事と画像には何の関連もありません。
2007年12月26日
自由との闘い
今日はちょっとシュールにいってみたいんです。SLのビジネスが上手くいくとか、そうでないとかという話をしていると、最後にはアバターの稼動人口の低さの問題に突き当たるんですね。昔RLでは人口が足りずに国が発展しなかったり、生産ができなかったりすると、人をさらってきて、一定地域に縛り付けたりしたのでした。それくらい人口って大事なの。
それでSLの人口をどう増やすかという議論がいろんなところで為されていて、私も何回か取り上げたんですね。評論家達はSLが駄目な理由として、(1)ゲームほど面白くない(2)技術がないので何をやっていいか分らない(3)何事にもお金が掛かる(4)要求されるマシンスペックが高い(5)要求されるPC他のスキルが高い等々と理由を挙げているんです。ここまでは皆さんも色んなところで読んだり、聞いたりしてるはずです。
でもこれらの指摘に対しては、それぞれ反論が加えられていて、まあ水掛け論みたいなもんなんです。そこでもう一つ深く掘り下げるとどうなるのかなって考えたわけ。
さて、私たち生命にとって一番根源的な部分は「個体の維持」と「増殖」なんです。そのために食欲と性欲が与えられています。安全の欲求とか、集合(群居衝動)や名誉欲なんていうのは結局はこの二つの欲望の前には吹き飛んでしまいます。だからRLではこの二つの欲望を中心に社会が組み立てられ、回転し、犯罪も起こっています。
ではSLではどうかというと、御ままごと遊びのようなアニメは別にして、食べなくても、愛し合わなくても、やっていけちゃうわけね。3Dがどうのって言っても、満足させられるのは視覚と聴覚だけなので、食事を味わったり、愛し合ったりする快感はないんです。だからアバターを通じて人間を駆り立てていく強力なものが欠落してるのね。
その代償として金銭欲を満足させるためのLD$とか、創造の喜びや土地やモノの所有欲とかいうものに訴えようとしてるけど、少なくとも一般の人々に対しては十分ではないわけ。
ゲームも同じじゃないかという意見があるかもしれないけど、ゲームの方には擬似的であっても「生命の危機」や「ゴール」や「名誉」が用意されているんですね。でもSLにはそんなものはほとんどありません。
それをもっと突き詰めていくとSLには標準的、統一的な「価値観」がないということになります。みんながそれぞれにやりたいことをやっても、やらなくてもいいじゃないの、という世界なんですね。
SLのすばらしさはその多様性と創造性にあります。でもいつでも誰かに「何が正しいのか」指し示してもらうのに慣れた人には苦痛です。この自由さこそが私たちを戸惑わせているんですね。SLの敷居の高さの本質というのは最後に待ち構えている「自由との闘い」なんです。
RLでは沢山の人が苦しんでいるのに、あなたは何を馬鹿なことを言っているのかと叱られそうですね。でも何百年後になるのか分りませんが、幸福な人類が到達する最後のステージはここなのかもって直感するわけ。
で、結論としてこの「自由との闘い」を放棄すればSLは人で溢れかえるんです。つまり、これが正しい、ここまで到達すると何か貰える、みんなで競争しよう、悪を倒そう、警察と弁護士と裁判官をつくれ、利益をだせっていうのを取り入れるかどうかっていうことね。そんなのSLじゃない?確かにそうね。RLそのものなんだもん。
2007年12月25日
マンション頂戴

おとといSLでお友達と話したときに、携帯からSLにINできる「セカンドライフ携帯ビューワー」が話題になったの。なんでもNTTのFOMAのある機種で携帯ビューワーの有料会員になると、SL内で3ヶ月間無料でマンションの一室の居住権がもらえるんだって。一瞬、すごーい。
ところがその部屋というのが機械的に作られた高層マンションで、部屋の中には1プリムも置けないんだって。えー、それじゃあ意味ないじゃないの。確かに私もSLのなかをサーフィンしていて、そんなSIMに漂着したことがあったわ。整然と並んだ無機的なマンション群、人影は全くなし。面白くないからすぐ帰って来ちゃった。
セールスプロモーションとしてマンションの一室っていうのは一見面白いアイデアなんだけど、なんか根本のところでSLが分ってない感じ。RLでマンションを3ヶ月タダで借りられたら、それは嬉しくてしょうがないでしょうね。でも、SLの住民のRLの生活って基本的にはビルの中でお仕事して、マンションに帰っていくんだから、SLの中に入ってまでマンションに住みたいかしら?
高層マンションに住むっていう、本来の姿から見れば矮小化された妥協の生活がみんなの欲しがっているものだっていう発想はちょっと古いかも。それをSLのなかでアバターが求めるなんていうのは、どういう発想なのかしら?実際にアバターとしてSLをやりこなしている人からは出てこないですね。頭でSLをRLの仮想的コピーって考えるからそういうことになるし、自分でSLのなかで試行錯誤しながらモノを作っていれば、そんな考えがアバターを魅了するなんて思わないわよね。SLで「非日常性」を忘れてしまってはだめです。
プレーヤーのベースを広げるっていう意味からは携帯ビューワーは方向としては悪くない。そんなことで喜ぶ初心者だっているでしょう。でもなんか携帯買ったらボールペンあげますっていう程度の価値だってすぐ気づかれてしまうでしょうね。マーケティングの用語ではこういうのはGimmick って言うんでしたっけ。お客を誘うための仕掛けっていう意味ね。
お友達のお話では肝心のビューワーの応答性はまだまだ低く、自分の部屋に入るだけでほとんど「迷路ゲーム」の焦燥感が味わえるということでした。マンションの部屋をあげるより、各部屋にいろんなプレゼントを置いておく「迷路ゲーム」ということで宣伝した方がいいかも。でも何をゲットしてもそこではRezできないんでした。結局自分のPCから入り直すことになるんでしょうね。これもいつかSLが大ブレークするための焚き木の一片のようなものなんでしょうか。
2007年12月21日
キャンプの損得
RLで今関西にある親戚の家に遊びに来てます。ということでSLは二日間お休み。それで日ごろ不思議に思っていることをじっくり考えたんですね。
たとえばキャンプってペイするのかってこと。この間のリンデンラボの出しているSLの統計ではキャンプによる取引というのが相当な額になってました。みんな特に外国ではキャンプしてる人が多そうね。いろんな人と話したんだけど、あまりキャンプやりまくってますっていう人に会えなくて、そっちの意見は十分取材できなかったの。キャンプやっている人はひたすらやっているので私なんかとお話している暇がないのかもね。
まずエコノミクスの面からですが、キャンプするのはコストなしというわけではありません。マシンの電気代が掛かってるし、マシンも回しているうちに劣化しますね。キャンプのし過ぎでクラッシュしたら馬鹿みたい。私宿題で23時間ぶっ通してレポートつくっててマシンがクラッシュしたことあるわ。
それに最近は一人のアバターの稼げる限度を設定してあるところが多いので、まったく放っておくということはできませんね。ときどき見なきゃいけない。RLで仕事やってる人が、仕事の裏でSLに入っていてキャンプさせてるというのは多いかもしれない。そうしてクラッシュしたら新しいマシンを会社に買ってもらえるのかも?なんて思いついちゃった。うーん、クラッシュさせるためにキャンプするというのは新しい視点ですね。いずれにしても誰がコストを負担するのかは別にして、キャンプはペイしないような気がする。
おしゃべりしながらキャンプというのもよくあるけど、こういう場合会話の内容は浅いですね。キャンプ自体が暇つぶしなので、そのまた暇つぶしみたいな会話でしかないの。性格にもよるんでしょうが、私はそういう会話はあまり楽しくないので、一緒におつきあいする気にはなりませんね。まあ、やっぱり裏でRLのお仕事やりながらなんで気合入っていないということかしらね。

キャンプで家買ったとか言う人はいるけど、その間はSL楽しんでないんだから損してるんじゃないかしら?いくら稼いでもRLの時給と比較すると問題外なので、お金のためなら本気でRLで働いた方がいいんじゃないかって思うわ。
ま、一つのポリシーとしてSLでは1LD$も使わないぞっていうのがあって、すべてキャンプで稼いだ範囲でまかなうというのであれば、それは一つの見識ですね。クリエーターなら自分でなんでもつくればいいので、お金掛からないしね。でもクリエーターだとキャンプしないような気がする。キャンプって非創造的な時間だもんね。
アバターに感情移入しちゃうとキャンプはやらせられないですね。なんかロボットみたいになっちゃうので可哀想。複数アカウント持ってて、キャンプ専用アバターとか作れるのかもしれないけど、私はどうしてもどんどんアバターをよくする方向で時間とお金を使ってしまうので、割り切りできてないですね。
キャンプしまくっている人って実はRLに軸足を置いた、すごく現実的な人なのかも。SLに没入しているようで、実はそうでないっていう感じ。本当はどうなんだろう?ご意見聞かせてね。
たとえばキャンプってペイするのかってこと。この間のリンデンラボの出しているSLの統計ではキャンプによる取引というのが相当な額になってました。みんな特に外国ではキャンプしてる人が多そうね。いろんな人と話したんだけど、あまりキャンプやりまくってますっていう人に会えなくて、そっちの意見は十分取材できなかったの。キャンプやっている人はひたすらやっているので私なんかとお話している暇がないのかもね。
まずエコノミクスの面からですが、キャンプするのはコストなしというわけではありません。マシンの電気代が掛かってるし、マシンも回しているうちに劣化しますね。キャンプのし過ぎでクラッシュしたら馬鹿みたい。私宿題で23時間ぶっ通してレポートつくっててマシンがクラッシュしたことあるわ。
それに最近は一人のアバターの稼げる限度を設定してあるところが多いので、まったく放っておくということはできませんね。ときどき見なきゃいけない。RLで仕事やってる人が、仕事の裏でSLに入っていてキャンプさせてるというのは多いかもしれない。そうしてクラッシュしたら新しいマシンを会社に買ってもらえるのかも?なんて思いついちゃった。うーん、クラッシュさせるためにキャンプするというのは新しい視点ですね。いずれにしても誰がコストを負担するのかは別にして、キャンプはペイしないような気がする。
おしゃべりしながらキャンプというのもよくあるけど、こういう場合会話の内容は浅いですね。キャンプ自体が暇つぶしなので、そのまた暇つぶしみたいな会話でしかないの。性格にもよるんでしょうが、私はそういう会話はあまり楽しくないので、一緒におつきあいする気にはなりませんね。まあ、やっぱり裏でRLのお仕事やりながらなんで気合入っていないということかしらね。
キャンプで家買ったとか言う人はいるけど、その間はSL楽しんでないんだから損してるんじゃないかしら?いくら稼いでもRLの時給と比較すると問題外なので、お金のためなら本気でRLで働いた方がいいんじゃないかって思うわ。
ま、一つのポリシーとしてSLでは1LD$も使わないぞっていうのがあって、すべてキャンプで稼いだ範囲でまかなうというのであれば、それは一つの見識ですね。クリエーターなら自分でなんでもつくればいいので、お金掛からないしね。でもクリエーターだとキャンプしないような気がする。キャンプって非創造的な時間だもんね。
アバターに感情移入しちゃうとキャンプはやらせられないですね。なんかロボットみたいになっちゃうので可哀想。複数アカウント持ってて、キャンプ専用アバターとか作れるのかもしれないけど、私はどうしてもどんどんアバターをよくする方向で時間とお金を使ってしまうので、割り切りできてないですね。
キャンプしまくっている人って実はRLに軸足を置いた、すごく現実的な人なのかも。SLに没入しているようで、実はそうでないっていう感じ。本当はどうなんだろう?ご意見聞かせてね。
タグ :キャンプ
2007年12月19日
コリー惜別の辞
Net Mangazine のMassively にTakeru Nino執筆の記事として掲載されたリンデンラボ社のコリー・オンドレイカ技術担当重役の惜別の辞です。これは従業員に向けてメール配信されたものです。
「リンデンにおける7年間を要約しようなんて不可能だね。リンデンの事務所での徹夜の日々、体重が20ポンド増えてまた70ポンド減ったこと、35万マイルも飛行機で飛んだこと。みんなの多くは僕がリクルートして採用したんだよね。25億行のコードが入ったプログラミング言語を創ったこと、次の言語は1日以上あればデザインしてやるがね。それから世界を変えたことかな。
セカンドライフでみんなと一緒に働けたのはスリリングな経験だった。2000年の11月にフィリップ(ローズデール社長)がグラグラするトランプテーブル越しに僕を見て、凄いプロダクトを創るだけじゃなくて、凄い会社を創らなきゃいけないんだって言ったとき、こいつは大変なことになるなって分ってたんだ。
多くの山谷があって、フィリップのアイデアはその都度僕に全力を出すことを求め、鼓舞したものだった。それらは僕には思いもよらなかった解決策につながり、今日ある姿のセカンドライフを創るのにしばしば役立ったものさ。
僕は今後のセカンドライフとリンデンラボの発展を信じているけど、フィリップと僕のリンデンラボの将来についてのビジョンは、彼が独自の道を進むと決心せざるを得ないほどに隔たったものになってしまった。みんなと別れるのは残念だけど、僕はみんなの中にあるエンジニアリングの力、応用し、乗り越えて前進する力を信じているよ。君たちは才能の驚異的な集積であって、リンデンラボとセカンドライフは途轍もなく成功することもね。」
疑いもなくオンドレイカは繊細で、自信に溢れ、外交的な人物だった。惜別の辞は辞任したというよりも、解雇されたという印象を与えるが、彼はでリーダーとして自ら出て行くというスタイルを選んだ。これはよくある「創造的な差異」という状況で、オンドレイカはそれに対し従業員に対する前向きのメッセージや励ましや動機付けでプロフェッショナルに対処しようとしている。
もし私がコリーのエンジニアリング・チームの一員ならこの危機に少しパニックになるに違いない。この種の動揺にはすぐ手を打たねばならないが、これは多分ここ数年で起きたリンデンラボの変化の中でも最も重大なものだろう。そして、何も影響が出ないなどと考えるのは愚かなことに違いない。
(翻訳:ソフィー・ウィンクラー)
内容と画像が例によって全く脈絡のないことをお詫びするわ。
2007年12月18日
SL Wiki?
Viewerのソースコードについてもっと知りたい人はSecond Life Wikiっていうファイルがあるので、そちらをご覧下さい。私も読みましたが、沢山あるので途中で嫌になっちゃった。でも質問形式なので、自分の疑問と似ているものを見つければ無駄がなくていいかも。
https://wiki.secondlife.com/wiki/Extended_FAQ
WikiっていうのはWikipedia っていうネット辞書があるけどそれと同じように常時誰でもが書き込めるブログのようなものなのね。元々はハワイの現地語で「速い」っていう意味。常時更新可能って感じ?でも最近はは「ちょっとしたヒント」みたいな意味で使われているような気がしますね。
で、Viewer Codeに限らず、SLの公式サイトにはありとあらゆる情報が載っているんだけど、ほとんど英語だから私たちにはとっても不便。それからどっちかというと不要のものも一杯あります。どうしてアメリカってこんなに沢山の情報を人に与えるのかしら?もうちょっと整理して、必要最小限にしてまとめればいいのに。
文化的な違いというのが多いんですね、きっと。日本語は以心伝心、教科書でもうすっぺらで「眼光紙背に徹する」という読み方で内容の理解が進むという考え方ね。別の言葉でいえば文化がハイコンテクストなんだ。英語圏、特にアメリカは誰にでも分るように、教科書も大学だと4、5センチの厚さはあるし、宿題も本一冊読めなんて普通。とにかく沢山読んで、間違いのないように理解するっていう考え方ね。一つ一つの言葉がそれぞれの概念にシンプルにリンクしているので、深読みするというようなことを求めないし、求められないんです。文化がや言葉がローコンテクストって表現できますね。
だから、SLのなかで外国人と会うとひたすらお喋りしないといけないし、日本人だと黙っててもわかるでしょっていう感じでいけますね。ただ言葉が分らないということの他に、こういうコミュニケーションに関する文化ギャップもあるんだけど、気がついている人は少ないでしょうね。言わないとわからないし、言わないのは考えてないからだっていうのが欧米人なのよ。
2007年12月17日
SLの増殖
Viewerのソースコードの公開は今年の1月から行われたことになってるのね。でも、新しい事業者が現れて、これが新型のSL Viewerだからどんどんインストールしてねって言われた覚えがないし、いったいどの程度オープンしてるのかしら。探してみるとリンデンラボのサイトに載ってました。
一般論としてはこれですね。http://secondlifegrid.net/programs/open_source
その中にさらにライセンスや具体的にどの程度どのように直せるのかが書かれてます。膨大で面倒なので割愛ね。
で、こんなに詳しいのに実際に私たちの前に新しいものが提示されないのはどうしてなんでしょ?それから夏ごろから話題になっていたのはViewerに続いてServerのソースコードも公開するってことでした。そうなると望む人は誰でも100%自分のServerを所有して、それに自分なりのViewerを加えて、見掛けの違う新しいSLを作ることができるんですね。
でもリンデンのビジネスシステムの根幹は土地の販売と管理料、画像のRezフィーなんかだから、自分の所有しないViewerやServerが増えてしまうと、利益が失われてしまわないかって思ったりします。余計なお世話ですけど。多分Viewerのコアはリンデンが押さえていて、Serverで各事業者が工夫を凝らすことになるんじゃないかしら。まったく違うSNSがSLと平行して存在するということをリンデンは許さないと思います。
仮にそうだとしてもオープンソース化により自己責任の原則が拡大するので、いままで抑えられていたRLとの間の問題が再燃する恐れもあります。具体的にはリンデンでは禁止されているギャンブル、児童虐待や水面下のマネーロンダリングとかが大っぴらに行われてもそれはリンデンの責任ではないことになるし、RLが介入してきても、事業者がすぐにSIMを閉めてしまって、ほとぼりが冷めればまたオープンするということになったりするかも。これってRLと同じですね。
ただ今のところ現状でSIMを一杯持って利益の上がるビジネスシステムが完成していないから、結局当面は企業の道楽というか、実験場になる形での新しいSubSLができてくるという形かしら?
遊ぶ側の私たちも、SIMによってサービスやセキュリティレベルが違うので、いつでもそれを意識しながら行動するっていうことになるんでしょうね。まあこれも現在はSIM単位での不動産業者の違いによる運営の違いっていうことで、意味は違うけどある程度経験済みということになるんです。
タグ :オープンソース
2007年12月16日
リンデンの内紛
11日にリンデンラボの技術担当重役であるコリー・オンドレイカさんが解雇されてしまいました。理由は将来の戦略をめぐる路線対立とか。オンドレイカさんはリンデンスクリプトを作った人ですから、これは大きな問題ですね。真相は分かりませんが、例によって理屈の面から推論してみたいと思うの。
リンデンの幹部が対立する問題というのは幾つか考えられます。まず、
(1)EXITの時期や方法に関する問題
EXITというのはベンチャーであるリンデンラボが成功したんだけど、飛躍的に増大した企業価値をどうやって実現させるか、つまりお金に代えるのかということね。普通はIPO(Initial Public Offering)ということで株式を公開、上場して創業者利得を実現します。公開しないで、全部または一部を投資家に譲ることも可能ですね。公開の方が倍率は高くて儲かる可能性が高いけど、時間と手続きが面倒、その後の経営者としての責任も米国では重いわね。資本家への譲渡つまりM&Aは、早いのが取り得ですね。一部持っていて、その後にまた上場という手もあります。私達ごとグーグルに売られるという話も出たり引っ込んだりしてますね。
このタイミングや内容について考え方が分かれるということはあり得ますね。実際には既にリンデンラボは複数のベンチャー・キャピタルから合計1100万ドルの投資を受けていて、この方面からのIPOの要求圧力というのも馬鹿になりませんね。投資利益率は時間の関数なので、投資家は資金の回収が早ければ早いほどいいんです。
(2)他のSNSとの提携や合併に関する問題
リンデンラボの価値を高める方法として、他のSNSと提携したり、相互乗り入れすることで拡大を図るという方法があります。でもこれはリスクも大きいし、経営が混乱する恐れもあるので必ずしも得策とはいえないですね。SNSをリンデンがリードしている現在では、魅力が少ないオプションかもしれません。
(3)SLの技術に関する問題
SLはすばらしいプラットフォームだけど、急拡大したせいで幾つかの積み残しの問題があります。グリッドの容量の問題、グリッドの連鎖的崩壊の問題、セキュリティーの問題等々。これにオープンソースの問題が絡んできて、マーケティング的に新機軸を打ち出してSLの価値を高めたいとする考え方と、クリエーターの権利を擁護したい、技術的にディスクリートにしたいという考え方がぶつかるというのはありそうなことです。
(4)政治、社会との関わりに関する問題
SLは創設の当時から多くの政治的、社会的な問題に晒されてきました。ギャンブル、幼児虐待、フリーセックス、マネーロンダリング、課税、コピーライト、宗教等々をめぐりSLの自由な設定はともすれば既存の価値観とぶつかってしまいます。リンデンやSLの政治、経済における力はまだ弱く、既存の社会勢力との対立はそれらのSLへの介入を招き、結果としてSLの価値が下がってしまうことになるでしょう。そのためリンデンラボは幼児虐待や、ギャンブル、課税の問題で一部とはいえRLに譲歩して来ました。このことがオリジナルのコンセプトの毀損と捕らえてこの点で対立が出てくる場合はあり得ます。
実際には(3)の技術問題を中心にして他の問題も絡む形で考え方の違いが拡大していったのだと思います。前回のセキュリティ問題で取り上げたように、リンデンのオフィシャルなコメントの歯切れの悪さなんかにもこういう対立が現れていたんですね。さて、今後どのようになっていくのか、私達アバターごとある日突然売られてしまうのか、私達としては見守るしかないのね。
2007年12月14日
セキュリティ問題
オープンソースの意味を知りたくてリンデンのサイトを見たんですけど、意外に沢山のことが書いてありました。英語の好きな人はそっちをどうぞ。でも、要点だけ知りたい人はこちらでね。
SLViewer のコードをオープンにするに当ってはリンデンはセキュリティの問題に関して慎重に検討したと言っているけど、どんなものかしら。ポイントは3つほどありますね。第一は悪意のある攻撃者が更に力を増して、たちの悪いテロが蔓延しないかという点、第二はLD$やモノが奪われてしまわないかという点、第三はコンテントのクリエーターの権利、つまり製作物やスクリプトのコピーライトが守られるかどうかという点ですね。
第一に関してはリンデンは色々述べているけど、決定的な防御策はないみたいですね。「RLでも家に侵入するのに鍵をつけ、バリアーを張り、侵入者を記録し、追跡するということはできる。しかし、絶対に侵入させないということは難しい。」と述べています。つまり、今のテロを防ぐことが出来ていない以上、ソースコードをオープンにすることによって更に攻撃がしやすくなるのではないかという疑問については、正面からは答えきれていないのね。
次に、お金を奪われてしまわないかという疑問については「LD$のやりとりはViewerではなくて、サーバー間で行われるので問題ない。」と言っています。一見その通りですが、今でもLD$を奪うスクリプトが仕掛けられていることもあるし、新たに作られたViewerでさらに巧妙に私たちにクリックさせることができれば、やっぱりLD$は奪われてしまうでしょうね。一方でリンデンは別のところで「個人間の紛争に立ち入って判決を下すというようなことはしない。」と繰り返し明言しているので、民事や刑事という区別のないSLの世界ではこれが何を意味するか、考えてみると不安ですね。
確かにオープンソース化そのものの問題ではないかもしれないけれど、金銭に関しより脆弱さが増すことは避けられないでしょう。犯人はお金をすぐに他のアカウントに移して、問題のアカウントを閉じてしまえば被害者にはもうトレースすることはできませんね。また、先月くらいからリンデンは「LD$は楽しむための権利であって、RLの財産権と同じではない。」と宣言を繰り返しています。つまり賠償はされないということです。どうやらRLのアメリカみたいに外出するときは現金は300LD$だけしか持たないということになりそうね。
最後の点についてもリンデンは「ソースコードが手に入ればコピーライト違反はちょっとばかりやり易くなるかもしれない。」と認めています。そして「未経験なクリエーターが効果のないコピープロテクションをしてしまうことがしばしばある。」と問題の本質と関係のないコメントを加えています。コピーライトを守る方策としてわずかに掲げられているのは、モノを最初に製作した時にその記録が残るような「メタ・データ」を作ることです。具体的にどのようにするのかは言及されていないの。そのタイムスタンプも偽造されてしまえば同じことのような気が・・・。
テクスチャーについてはSLでは目にしたものは何でもスナップショットで撮れてしまうので、このコピーライトをプロテクションするのは無理のようですね。RLで真似ることのできるものをSLで真似させないようにするというのは多分不可能でしょう。でもこれってソースコードの問題とは関係ないので、どうして一緒に書かれているのか不明です。
全体としてリンデンラボはSLViewerのオープンソースをしたくてたまらないんだけど、セキュリティ問題については決定的な対処策が思いついていなくて、そのまま見切り発車してしまって、RLと同様の混沌とした状況になりそうな感じがしますね。リンデン自体がそのことに大きな不安を感じていることは言葉の端々から容易に窺えるもの。それから、今回リンデンのコメントをじっくり読んでみて、以外に論理性が乏しいのに驚いたわ。私のブログみたい。
2007年12月13日
オープンソース?
「リンデンはSLのオープンソース化を指向している。」なんてよく耳にするけど、どういうことかしら。ITの専門家でもない私にはさっぱり分らないわ。なんとなく持っているイメージとしては、「今リンデンが造物主として持っているSLのソースコードを一般に開放して、もっといろんな個人やグループがSLを進化させて行き、合わせてユーザー層やRLビジネスとの関係も開拓、発展させて行こうとしている。」っていうことかしら?何か抽象的で分らないですね。
そこで、無理を承知で私なりに考えてみることにしました。もちろん情報の出所はリンデンなんですけどね。一般にコンピュータソフトって人間が読めるように書かれてますね。それをソースコードというんだけど、それをコンピュータがもっと効率よく動くために、また私たちが動かしやすいように翻訳するっていう作業があるのね。これをコンパイリングといいます。この私たちが動かす部分を「操作可能域」とでもいうんだけど、これが通常はソフトウェアの製作者がユーザーに公開している部分なのね。
つまり、ソースコードは渡されていないので、私たちはソフトを修正したり、操作可能域を分析的に見ることはできません。だからオープンソースというのは簡単にいうと、ソースコードを明らかにしてソフトをコピーしたり、修正したり、それをみんなでシェアするということが出来るようにすることなのね。
実際に私たちが買い物したり、お喋りしたりする分にはソースコードがオープンだとかそうでないとか、気にすることは少ないから、身近なテーマには感じられませんね。
でも、将来オープンソース化が進んでいけば、例えばドレスを買うときに気に入ったスペックさえInputすれば、一々お店に行かないでも候補の商品が一覧できるサービスとか、何千人でも入れるSIMとかが可能になるかもしれないの。企業や個人だって自分の好きなようにSIMを造れるなら、もっと沢山進出してきて、RLのビジネスとの融合が可能になるでしょう。
ただ、実際にソースコードをオープンしてもらえるには現時点では相当なハードルがありますね。悪用されたり、却って混乱を招いてSLの価値を損なわないようにということで、相当な力量と信頼、保証を要求されるでしょうね。まあ、当面私には関係ないのかな?
2007年12月12日
SLの統計(その2)
昨日の続きですね。11月にログインした人は929,726人いるんですけど、そのうちお金を使ったのは330,726人と36%にすぎません。つまり3分の2くらいの人はログインしてもお金を使わないで見物しているか、お金を儲ける方に回っているってことですね。お金を使わないでお金を儲けるとういのはキャンプをしているということだと思います。複数アカウントを持ってて、キャンプだけさせてるっていう人も多いのかもしれない。
Monthly Spending by Amount (2007 November)
Transaction Size Residents
1 - 500 L$ 134,836
501 - 2,000L$ 55,246
2001 - 5,000 L$ 43,202
5,001 - 10,000 L$ 29,960
10,001 - 50,000 L$ 49,189
50,001 - 100,000 L$ 10,058
100,001 - 500,000 L$ 7,213
500,001 - 1,000,000 L$ 622
Over 1,000,000 L$ 400
Total Customers Spending Money In-World 330,726
そのお金を使った人の内訳が上の表です。4割以上の人が11月には500L$以下しか使っていませんね。5,000L$以下ということになると70%の人が該当します。ほとんどの人は月に2千円から3千円の出費で抑えてる訳。私はお買い物に行くと一日でこれ位使ってしまうので、とんでもない浪費家ということになるんだわ。
Resident Transactions by Amount (2007 November)
Transaction Size Volume
1L$ 3,938,564
2 - 19 L$ 5,261,269
20 - 49 L$ 1,825,614
50 - 199 L$ 2,754,017
200 - 499 L$ 1,302,228
500 - 999 L$ 448,682
1,000 - 4,999 L$ 428,815
5,000 - 19,999 L$ 89,969
20,000 - 99,999 L$ 22,681
100,000 - 499,999 L$ 3,010
>= 500,000 L$ 254
Total Transaction Count 16,075,103
500L$以下の取引(収入と支出の両方)内訳を詳細に見ると、1L$が全体の25%を占めています。これはキャンプ・フィーによる収入やDemoの購入がほとんどではないかしら。2-49L$は全体の44%、50-499L$はやはり25%を占めています。つまり、取引の全体の94%は500L$以下っていうことですね。SLはモノが安いというのも頷けます。
私の発見は、みんなモノやスクリプト作ったり、お喋りしたりして、お金使わないで楽しんでるんだなってことですね。何でもすぐ買ってしまう自分を反省します。あー何だか暗い気分に・・・・・・。
2007年12月11日
SL統計の不思議
久しぶりにリンデンの統計を見てみたら面白いことが分ったの。まず、マスコミなんかによく取り上げられている「人口」ですが、
最近7日間のログインアカウント数 477,555
同14日間のログインアカウント数 637,376
同30日間のログインアカウント数 936,149
同60日間のログインアカウント数 1,508,227
住人(人口)総数 11,352,010 (2007年11月末)
ということで、要するに登録している人は1,100万人もいるけど、実際に活動している人は10%位だということ。ここまでは従来の認識と変わるものではないですね。
次に、下のグラフのユーザーの消費したお金を見ると、春以降ピークアウトして、秋には大きく減少しているわ。これは私たちの感覚には合ってます。ただ、欧米の場合はRLでは秋からクリスマスに掛けてお金が沢山使われるということはありますから、その分SLに回ってこないのだということもできますね。
その一方で、次のグラフのように土地の面積は順調に増えています。こっちは季節に関係がないのね。
さて、土地は07年に入ってハイペースで増加しているのに、住民が使うお金は減少傾向にあるというのは何を意味しているのかしら? RLでは土地の値段は経済活動の生み出す付加価値に基づくものですから、経済活動が活発になれば土地は供給され、住民や企業がそれを利用して新たな建物や設備をつくることで土地の価値が高まっていきます。
でもSLでは土地は無限に与えられる可能性があり、また、住人は増えているとはいえないでしょ。そこから出てくる答えは、一つには土地を買っているのは住民となるべき人ではないということ、つまり企業?
企業は個人に比べて資金が潤沢で、平気で無駄な土地を保有することができます。しかし、用途を決めないで、比較的小額とはいえそのような先行投資をするものなのかしら? 日本の中小企業を見ているとSLに関しては明らかに明確な戦略やコンテンツのアイデアのないまま、実験的に参入していることが見て取れるのですが、外国も同様なのでしょうか?サブ・プライム問題でRLは揺れているのに不思議ですね。
もし、個人の参入が息切れしてきたのを見てリンデンが企業向けに土地をバルクセールスしているのであれば、この数字はある程度納得できますね。保有コストが低いのであれば、私たちだって、保有したいですね。
それから、この増えた土地はどこにあるのかですね。何もないだだっ広い土地がどーんとかたまって存在しているのかもしれないし、実は名目だけで、サーバにはなってないのかもしれないですね。多分その土地には私たちはTPできないようになっていると思いますよ。そんなとこにいったことないもん。
土地の増加に着目すればSLは前途洋々ですが、経済取引に着目すると停滞気味ですね。これをどう説明するのがいいのかしら?増加したSIMの数や土地の広さは分っていても、その取引金額が示されていないので以上のような勘繰りを入れる余地があるんです。本当のところはもう少しデータを分析しないと分りませんね。単なる勘違いの可能性も残ってます。もう少し時間頂戴ね。
お話は変わりますが、最近コメントとして外国のURLが大量に書き込まれることが続いています。広告のつもりか愉快犯かよくわからないけど、いちいち削除するのは面倒なので、今後はコメントは承認後に掲載されることに設定を変えました。悪しからずご了承下さい。
2007年12月10日
写真とモデル(その5)
私は別に映像、画像のプロというわけではないんですが、写真集をつくる必要上自己流にいろいろやっているわけなのね。だから、知らないことも一杯あるし、RLの作品なんか見ても技術的にどうやって撮影したり加工したりしてるのか分らないものがほとんどなの。
だから課題はまだまだあって、それを一つ一つクリアしていく過程なんですね。例えば撮影の段階で様々なエフェクトを使えるようにもなりたいし、撮影後の画像を後処理して色んなエフェクトを与えることも勉強したいですね。どちらかというと後者の撮影後の画像処理よりも、SL内での撮影時のエフェクトの方が難しいような気がします。後処理は普通にPC内でやってきたからかも。
それから、基本的な問題としていかに解像度を上げるのかということがありますね。大前提としてウィンドウズの設定があって、その限界に近づけたとしてもSLのテクスチャーにするならその段階でJpegまで落とさないといけないし、ブログにするにしても同様に解像度というか、情報量が落ちますね。そういう制限のなかでやっていかなければならないところが難しいところです。自分のサイト作って画像を貯めておいて、そこを閲覧してもらうというのが一番いいんでしょうね。でも今のところまったくSLと関係ない人に見てもらいたいとは思ってないの。
よくゲームの専門家はSLの画像の質が低いことを欠点の一つに挙げます。SL使ってゲームの映像作りはできないという意味なんでしょうね。個人の立場からは実際の生活のなかで自分の周囲をそんなに高細密な映像としてとらえて見てはいないので、SLはこの程度で十分だと思います。むしろどんどん高細密化したグラフィックで作っている映画や3Dゲームが面白くなかったり、ストーリーが意味不明だったり、趣味悪かったりする方が資源の無駄遣いですね。SLでは無茶苦茶広告して無理やり売るなんていうことはしませんからね。個人が少ない無駄で楽しんでるという意味ではSLに軍配が上がるかも。
2007年12月08日
写真とモデル(その4)
照明なんですが、正直言って私はまだフォトスタジオの照明機能を使いこなせてはいませんね。それは今後の課題としておいておくとして、アバターにとって身近な照明としてはフェイス・ライトがありますね。これはいろんなとこでフリーでくれるし、今では普及してしまって付けてない人の方が少ないでしょう。私はこれを体全体に広げたボディ・ライトというものを使ってるの。とってもいいですよ。
でもそこまでやっても場合によって顔に変な影が出てしまうことがあります。鼻の頭や鼻筋や二の腕が黒ずんだりね。これはフェイスライトのせいではなくて、周囲の何かが光を発していて、そのために出来る影なんです。自分では気が付かなくても面的に大きなものはフェイスライトより明るい光をだしている計算になっているらしくて、その干渉作用として影が出るのね。
スタジオでもこういうときがあって、分ったのはスタジオの壁を通して太陽光が入ってきているということなのね。壁で覆った室内でも真っ暗ではないのは、太陽光の影響ですね。だからこういうときは太陽の設定を朝や正午に変えればOK。どうしても駄目ならフェイスライトなんかを一旦外して、その場で照明を自作しましょう。
私のよくやるのは長いアバター位の太さと長さの白い円筒を製作して、明るさを最大にするの。そうするとこれが照明になるんですね。壁の色を変えてしまうのも同じように有効ですね。多分フォトスタジオを100%使いこなしている人からみればお笑い種なんでしょうけどね。
照明で肌の色のトーンを変えられます。赤やピンクや青白い感じにできますね。それから光を当てる角度を変えればアバターのボディに立体感を持たせることもできます。もちろん影がでてしまうんですけど。床面を白にして明るくすると下から光を当てた効果が得られます。これは意外に素敵ですね。光をオレンジにしておくと、暖炉の前にいるような感じで。ヌード撮影にも有効なのね。私はこの下からの光を愛用しています。これによって肌のトーンが微妙に変化して、クリアな感じから「ねっとり」した感じになってよりセクシーな肌になるんです。私のブログの写真を良く見てね。Jpegだから分らないかしら?
スキンのところでも言いましたが、日本のスキンはどうも影に対して臆病で、明るさだけを強調してある感じがします。照明も同様で、欧米が室内でも影を重視するのに対して、日本は何でもかんでも明るくして、どこでもパチンコ屋さんやコンビ二みたいなうすっぺらい雰囲気になっているのに似てるでしょ。スキンもそうだけど、画像についても影をうまく使いこなすことで、温かみのある、またセクシーで美しいボディを表現することが出来るのよ。見本の画像を載せておきましょう。
照明の研究をしたいのなら、夜の戸外でフェイスライトや自作の照明を駆使して、ヌードを撮影してみましょう。いろんなものを微妙に動かしていって、ベストのアングルや質感を得られたときは嬉しくなります。こういう楽しみは鑑賞者には分らない、製作者独特のものですね。でも夜だと思っても、他の人には昼の設定で、PG・SIMだったりすると問題になるかもね。私はそういうときのためにメインランドのスタジオ(といっても何もないんだけど)を使ってるの。時差によって誰もいないのを利用してるってことです。
2007年12月07日
写真とモデル(その3)
撮影時の照明についてということでしたが、考えてみると他にもいろいろ話題はありますね。私しはRLで映像や画像のプロではないので、照明はこの次にしてポーズやアニメーションについてお話しましょう。こっちは分りやすいもん。ポーズやアニメーションはモデルの撮影には不可欠のものですしね。
言葉としてはジェスチャー、ポーズ、アニメーションといろいろありますが、それぞれがどのように違うのかを正式に定めたものを私は知らないの。英語圏でも境界はあいまいじゃないのかしら。私が思ってるのは、ジェスチャーは手を振るとか、首を傾げるといった基本的な動作、アニメーションは個別の動作ではなくて踊るとか、手を振り叫びながら喜んで飛び跳ねるといった、一連の動作の組合せね。具体的にこれは「応援」って表現されるアニメになります。ただ、歩く、走る、飛ぶといった基本の動作はかなり長時間のことなのでやはりアニメーションと呼ばれているわ。
ポーズは配置するとか絵のモデルとして姿勢をとるという意味なので、これが撮影のためのものとしてはバッチリの表現になりますね。私もポーズスタンドを愛用してます。昔は写真を取られるときには人は普通でない気取った姿勢をとったんだって。中国の人はいまでもそうですね。撮影されることが特別な社会ではポーズを取るんです。日本では普通の人は自然体で、ポーズを取るのはモデルくらいかしら。
優れたポーズというのはアニメーションと同じで、実際の人間が取りえるようなものでなくてはいけません。関節が可動域だからといって有り得ないような形をとっても美しくはないですね。それから女性なら女性の美しさを表現するようなポーズがいいですね。それをいろんなアングルから見て、最も斬新で美しいものを採用することになるのね。
ポーズそのものはリンデンのサイトからダウンロードできるソフトを使って自分で作れるようですね。「アビメーター」だったかしら。市販のものでは「ポーザー」が有名だけど、高いもんね。で、わたしは面倒なのでポーズづくりはやりません。それやってると写真撮影ができなくなっちゃう。今ポーズスタンドは4つ位あって、それに格納されているポーズは400位になります。でもこれだけあっても使えるものは50くらいかしら。
ポーズももちろんシチュエーションや背景、衣裳とマッチすることが大事です。体操服で逆立ちしてるのはいいけど、イブニングドレスでは困りますね。また、お仕事してるとこやご飯食べてるところをヌードにしてしまうと猥褻な感じになりますね。そういうのはまた別の趣味の方に追求して戴きたいわ。
2007年12月06日
写真とモデル(その2)
今日は衣裳と背景と小物についてお話しますね。ソフィーはコスプレ系が得意なんだけど、その場合は特に背景が重要になりますね。フレンチ・メイドの恰好で南国の砂浜に立っているのはおかしいし、水着姿でホテルのロビーに居るのも異様で、美しさを表現できなくなってしまうわ。フレンチ・メイドならやっぱり立派な邸宅の居間や暖炉の前なんかがいいですね。体操服なら平均台。バニーガールはナイトクラブというように一番マッチした場所を選ぶのが普通でしょう。でも実際にそのような背景を探すとなると結構大変よ。全部自前で用意するならともかく、大抵は既に造ってあるところにいって背景を拝借するわけだから、家のつくりや家具の色使いなんかがしっくり来ないことが殆どね。自分でポーズボール設置するわけにも行かないし。
こんなときに助かるのは撮影スタジオですね。私は思い切って高価なスタジオを買って活用してます。ぴったりの背景がないときや、綺麗なポーズを強調したいとき、照明やその他のエフェクト(霧や雪)を使いたいときはとっても便利です。背景を単色にするとモデルの表情や肌が引き立って、戸外より綺麗に撮れますね。今までにブログに載せてるいろんな写真を見比べてね。
特にヌードを撮影するときは、視線を体に集めたいし、撮影アングルを厳選しないといけないので背景単色のスタジオ撮影が基本になりますね。PGでハダカになって撮影するのは勇気がいるし、写真から場所が分るので不味いですね。この間Manaちゃんが自宅の浪打際で不用意に水着を着替えてただけで、別の区の企業スタッフに盗撮されちゃったのよ。アウトドアは気をつけないとね。
小物も大事です。セーラー服だと鞄は必須アイテム。これないと恰好つきませんね。メイドだとお掃除用の羽箒(フェザーダスター)、温泉には手桶といった具合です。小物をうまく配することでリアル感を高めることができますね。
ヘアは別に写真撮るんじゃなくてもアバターには大事なアイテムですが、あまりバルキーだと体が隠れてしまうし、うなじの美しさなんかも表現できなくなってしまいます。そのアバターに合ったヘアを捜すのも一苦労ですね。私はヘア専門SIMのHairSprayを愛用していますが、20店以上あってもこれだというものに巡りあえることは少ないですね。長いヘアや豪華なドレスで女性らしさを表現する方法もあるけど、それでは却って個性がなくならないかしら?私はやっぱりボディで勝負したいの。アバターとヘアと衣裳と背景その他の全てがマッチするまで探し続けましょうね。
次回は照明についてです。
2007年12月05日
写真とモデル
今日は写真集づくりの難しさと面白さについてお話しましょうね。まず単に写真を撮って見せるだけなのに、考慮すべきポイントが沢山あるということが驚きでした。被写体であるモデルは当然だけど、それ以外にも衣裳や背景や周囲の小物といったものがマッチしていないと、良い絵にはならないの。また照明やアングルによって全然違った仕上がりになるのね。
まずモデルですけど美女は当然としても、ある程度個性が感じられる容貌でないといけないわ。個性がないとお店の広告写真みたいになってしまいます。では何が個性かというと難しいのですが、私は性格が分るような容貌にすることを心がけています。お人形みたいじゃなくて、本当にRLにも居そうな顔立ちね。アバターでも人間でも普通は黙って立っているだけでも僅かな揺らぎがあって、それが生命感に繋がっているんだけど、画像にしてしまうと動きがないので、その点を補うようなポーズとかアングルが必要になるのね。
アバターの容姿に影響を与えるのはもちろんスキンとシェイプですが、私は特にシェイプに注目しています。どんなに綺麗なスキンでもシェイプが駄目だと美しさはなくなってしまいます。シェイプはSLでは簡単に操作できるので、肌理の細かい美しいスキンを手に入れたら、それに合わせてシェイプを調整することになります。顔については眉と鼻と顎がポイントね。
以前にも書きましたが、私は和モノに多い白っぽいのっぺりとしたスキンは好みではないの。でも近頃は和モノにも陰影があるものが増えてきたので嬉しいわ。洋モノのリアル感はどこからきているのかしら?造るときの描き込みの細かさなんだと思うんだけど。これについてはスキン作りのなかで挑戦中です。
一流のモデルは市販はされていないと思った方がいいでしょう。人によって一流の意味が違うんでしょうけど。私はスキンとシェイプのマッチングがほとんどすべてだと思ってます。市販のシェイプやスキンでもうまく組み合わせて調整すれば相当な出来映えになるんです。画像のこの子はその典型ですね。嫉妬も意地悪もしそうな、現実感のある妖艶さが漂っていますね。まだまだ磨き甲斐がある素材です。他の要素についてはまた次にお話しますね。
2007年12月04日
文化祭の総括(その2)
どんなものにもいい面と悪い面があります。一方の面だけ強調するのは誤りのもとだし、何か目的があってする場合が多いですね。このブログはスポンサーがいる訳ではないし、誰か特定の人の関心を惹こうとも思っていないので、両方の面を考えてみたいと思うんです。
まず、デメリットからですね。文化祭をやることで、住民の中に溝ができてしまう可能性があります。文化祭で苦労した人の持つ、参加できない人と参加しない人に対する感情の問題ね。自由参加の原則は頭ではわかっていても、何か手伝ってくれそうで結局他のSIMを見物だけしてる人とか、手伝いたくても技術的に手伝って貰えない人に対する感情ね。あー助けてもらえなかったなーっていう感じ。
公式には何の文句をいう筋合いはないんだけど、いざというとき頼りになるかどうかという見方は残りますね。テニスなんかやってると出来る人は初心者を結果的にあからさまに無視してしまうんだけど、あの感じね。別に意図して差別しているわけでもないし、それぞれいろんな事情があるのも分っていても、おなじ体験を共有できなかったという想いですね。
心の広い人は、この次一緒にやろうねって言えるんだけど。ま、それは口に出してはそういうということで、心の中では計算外ということには変わりないんです。コミュニティの発展にはこういう感情を克服していく必要がありますね。せっかく一体感を高めようと企画されたイベントなんだけど、裏腹に溝ができてしまうってこともあります。後ろ向きの発想だけど、事実は認めなきゃね。だからみんなでできる簡単なことをやるとか、どんな人にも役割を作ってあげるという工夫を次回は主催者にも考えてもらいたいの。
次の問題は、以前にも指摘したんだけど、初めてのことなのでなかなか複数でできる作業レベルに落とし込んでいけないという問題。それによって、1人か2人が突出する形で作業が進んでいって、後の人は遠巻きにしてそれを見てるという構図になるのね。それで必死で頑張っている人が何でも自分で決めてしまうので、他の人はだんだん面白くなくなってくるの。「どうせあなたが全部気に入るようにするんでしょ。」っていうような感情。これはRLの文化祭でもありましたね。
これもリーダーなり管理者が作業者と分離されていないために、仕事の進み具合とか、メンバー間の仕事の分担や参加ということに配慮できなくて生じる問題です。でもこれは人間が共同で仕事するときには必ず起きることね。毎日やっていることなら自然に役割が出来てきて簡単だけど、イベントの時はやっている本人も次はどうなるか分らないので、なかなか他の人にまで関心を振り向けられないのね。組織にはリーダーが必要だというのが今回よく分りました。つまり全体を見ることだけを仕事にする人が必要なのね。
まあ、こういう問題はRLにもある、有り触れた問題なので特効薬はないし、徐々に理解しあって、折り合いをつけていくしかない種類のことなのね。軍隊とか戦争とか宗教なんかの場合だと無理やりに一つの方向にまとめて、それに乗ってこない人を「非国民」にしてしまえるので簡単なんだけど、それが正しい方向に行かないことは分っていますね。
精神力も、時間も随分使ったので、満足感がある反面、疲労感もあります。それで自分達のやったことに点数がつけられて勝者と敗者ができるので、負けたわけではないにしても、他から低い評価を受けることになった人は、「結局なんだったの」って感じるでしょう。なんか上手く乗せられたけど、疲れただけだったなーって。他人の思惑で動くのはもう止めたいな、そういうのRLで十分だって思う人も多いでしょう。
SLでは本質的にみんなで集まって何かをやることが好きでない人の比率が高いと思うので、RLよりもこういう問題が表面化しやすいでしょう。今、文化祭が終わって多くの人が満足感と虚脱感の混ざった状態にあるときに、これらの感情をうまく処理できないと、次のイベントは組めないと思いますね。これは主催者側の配慮すべき問題ね。
次にメリットも考えましょう。これは簡単。難しいことに挑戦して、みんなで協力することで一体感も高まったし、技術力も上がりました。参加した人は少なからずその実感があるはずです。確かに賞金や賞品はもらえなかったけど、自分が全力で取り組んだという達成感があるでしょうね。これはやらないと得られない、多分一番大切な収穫ですね。
SIMのみんなとも、より本音が出やすい形でコミュニケーションできて、お互いの本質がよく分ったでしょう。くだらない会話を幾ら積み重ねてもこういう体験はできませんね。部分的にぶつかったとしても、全体としては信頼感や、一体感が高まったと思います。
それから、自分達のやったことをちゃんと反省して評価することで、将来の物事への取り組む姿勢や能力が向上することでしょう。全体のなかの自分という位置づけもはっきりしたし、前向きな人は新たな目的を見つけることが出来たはずですね。何となくSLやっててマンネリを感じてた人には転機になるでしょう。また、人に動かされる立場ではなく、人を動かすときのことにも目を向けられるようになったと思います。
SLはまだ始まったばかりの世界ですから、何かに積極的に取り組んだり、打ち込んだりすることで、どんどん自らの地平線が開けていきますね。RLの参考にもなるのかもしれない。私たちアバターの行動の一つ一つがRLの新しい時代を開く礎になっているのかもしれません。ということで明るい面を強調して今回はおしまいにしたいと思います。
2007年12月03日
文化祭の総括
MagSL Tokyo 2の文化祭が終りました。私達墨田区の取り組みを総括しておきたいと思います。でもこれは飽くまでソフィーの個人的見解にすぎないの。他のメンバーはまた別の考え方があると思うの。
まず、稼動人数が極端に少ないという問題があったのね。メンバーといっても4人しかいなかったので、賞金が大きいことからこれを狙って勝ちにいくかという議論になっても、結論は、やはり人数面からとても他の区には太刀打ちできないので、参加することに意義を見出すという立場しかないというものでした。
もちろん他にも住民はいたんだけど、ほとんどINしない人、INしても隣人と交わろうとしない人などが多く、戦力としてはやはり他と比べて見劣りするものでした。また一時期人数が増えたのですが、RLの事情で全く姿を見せない人も何人かでてきて、結局実働人数は、3.5~4人余り。また活動しているメンバーもRLの仕事の合間を縫ってのことで、横の連携がとり辛くて、時間を空費した部分があると思います。
次に、この種の短期のイベントではグランドデザインが重要ですが、やはり人数の関係から、個人に大きく依存する形になりました。各自が自分の得意なことをバラバラに行うという色彩が強く、RLの文化祭もこんなのだったわって想い出しました。
3人でも4人のグループでも何かやるときにはリーダーが必要です。普段対等の関係でお付き合いしている私たちは、誰かが他を指導して駄目出しをするということもなく、労働力の不足からリーダー自らがクリエーターとして作業に没入せざるを得ず、全体の進捗管理は出来ていなかったの。このため最大の目玉アトラクションの完成が遅れてしまい、集客に影響したと思うのね。労働力不足とマネジメント不足が最後まで祟りましたね。リーダーは辛かったと思います。
それから、この種のイベントは大体において大雑把にやるのが成功の秘訣みたいね。大きなランドマークを立てて、仕掛けは単純で、人集めには手をかけるという感じね。この点では墨田区は比較的できていたと思うのね。他の区ではいいものでも細かいことを考えたところは大抵パッとしなかったと思います。
そういう意味ではものづくりの技術も大事だけど、イベントの出演者や集客のための人脈も必要ですね。マーケティングのセンスということかしら?日ごろ個人でちょこまか動いているだけだと、こういうときにはインパクトが出せません。でも、イベントのために組織作りするというのもSL的でないので、仕方ないのかも。
明日は今回のプラス面、マイナス面に光を当ててみたいと思います。