2011年02月28日
死とユーモア
2/25のMitch Wagner のブログの記述です。あまりSLとは関係ないけど、視点が変わって面白いし、英語は変にひねってなくて読みやすいのです。
「最近は雨が多い。これが意味するところのものは、毎日の決まり切った用事で外出すると運動靴がズブ濡れになるということ。それで奥さんのJulie が新聞紙をうまい具合に運動靴に詰めて、乾かすために暖かい排気口のところに置いておくんだ。今日の午後、もう乾いた靴から新聞紙をとって、それをベッドの上に置いた。
と、その時、僕は堅く丸めた新聞をベッドの上から取り去りながら独り言を言った。『この新聞紙はまだ使える。次に靴が濡れたときのためにとっておくべきだ。』というのはウチではもう新聞を購読していないから、以前のように新聞紙がどんどん手に入る状態ではないんだ。Google News を新聞紙の代わりに靴に詰めるわけにはいかないだろ?
『でも新聞紙をどこに取っておくべきか?』と僕は考えた。
そして答えを思い立った。僕のタンスは上の方の二段はカフスボタンやタイタックやハンカチなんていうものを置くようになっている。でも僕はこの手のものは全く持っていないので、引き出しはほとんどカラなんだ。ということで、僕は新聞紙を丸めてここに押し込んだ。
ここにちょっと新たな問題が生じた。もし僕が突然に死んでしまったら、僕の遺産相続人は不思議に思うことだろう。『使い古しの丸めた新聞の束で、いったいMitchは何をしようと考えていたんだろう?』ってね。」
2011年02月27日
SL復活計画(2)

「第三に、大々的にアナウンスするんだ。Viewer2.0 の成功の上に更に凄いViewer3.0を計画中であるとね。でも、これは外向けのもので、内部に対しては知る必要のある人は本当の話を知ることになるだろう。リンデンラボは2.0をすっかり捨て去ることに着手したんだ。3.0はクリスマスまでには完成するだろう。
全体としてリンデンはSLのことを世間に広く訴えかけようとすべきではない。何故ならそうすることはSLの持ち味を薄め、水で割ったようなものにして、まるでFacebook やTwitter みたいになってしまうからだ。それは戦略を失うということだよ。なぜならSLはそれら二つのものとはとっても違っているからだ。SLは今まで最盛期のときにずっとやってきた通りにすべきだ。本来の方向に向かって進んでいく必要があるんだ。
第四は哲学的なことだね。つまり、『SLはSLたれ。』ということ。The West Wing (ホワイトハウスの大統領執務室のある側)というTVの番組のファンは分かると思うが、成長とか、ウェブで使えるようにするとかFacebookよりでかくしようとかは忘れろ。お客を満足させることに集中するんだ。後のことはついてくる。
第五はこのリストにのるべきじゃないものだ。何故ならそれは戦略的な変化というようりも売り物といった方がいいからだ。でも多くの人を惹きつけるものだからここに書いてしまう。そして何よりも、これは僕のブログだし。
SLの中のグループも個人もカレンダーを与えられるべきだ。それでイベントを一緒に楽しむわけ。今SLで何かのイベントに行こうと思ったら、君は自分でカレンダーを作って、マークしておかないといけないし、かなり前もって計画しておかないといけない。僕はイベントの現場やグループや個人的なパフォーマーに興味があるんだ。
これによってSLが最も賑わう時間帯にログインしても面白いイベントを見つけるのは簡単になるだろう。自分のために作られたカレンダーをチェックするだけで、今まさに自分の好きなアーティストやグループがやっていることや場所が分かるわけ。この機能はグループ通知のシステムに加えて行われるものだ。
SLをやめたりしない人にはいろいろ言ってあげたいことがあるよ。そうだよね?」
Posted by Sophiee Winkler at
10:05
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2011年02月26日
SL復活計画

昨日なかなか面白いSL関連ブログを発見しました。Mitch Wagnerという人の「銅のロボット」という題なんですが、これはこの人のアバターが銅製のロボットだからです。では早速読んでみましょう。2/23付けです。
「皆それぞれSLをどうやって修理するかについては計画をもっているよね。これが僕の案なんだ。もしリンデンラボのCEOに就任したら、最初の日に次の5つのことをやろうと思う。
まず第一にマーケティングと称して外に金を使わないで、今ある資産の拡充に回す。リンデンラボはこう言わなくちゃならない。即ち、『我々はもはや新しいユーザーを獲得するために働くことはない。いま居るユーザーを満足させることに集中し、しばらくの間我々の外に向かってのマーケティングは口コミに任せる。しかし必要だと感じたらこれを見直す。』
第二に、顧客への対応、中でも土地所有者に対するものを最優先とする。土地を持っているものは誰でも問題が起きればすぐさま反応してもらえるべきなんだ。土地を沢山持っていればいるほど、いいサービスを受けられる。これはビジネスの基本だろ。僕は余りにも多くの人々がリンデンからサポートを受けられなかったので土地所有を止めてしまったのを知っている。
このことに関して、(多く買ってもらったからといって)土地を値下げするのは投資を回収するために土地の転売を考えている小規模の土地所有者が傷んでしまうのでだめだ。まったくこの通りの理由でSLを止めた土地所有者を知っている。
そういう人達はサーバーの管理料として月に2、3千ドルも払っている。子供が4人いる中産階級にとってはそれは物凄い金額になる。でも正確に計算をして賃借人に土地を貸して彼等から金を戻してもらうのであれば別にいいだろう。でも、彼等は最終的には島を売って現金化することを当てにしているのは確かだ。で、彼等が島を買って、その後にリンデンが売り出す土地を大幅に値下げすると、先ほどの土地への投資は目減りすることになる。
彼等は別にSLを潰そうと思っていたわけではないし、投機家でもない。ただ勘定をトントンにしたいと思っていただけだ。バックミラーに映った鳥を指ではじくように(意味のない恨み言を言った後)、数日で彼等はリンデンから遠ざかっていった。それが3年前のことで、彼等はまだ戻って来てはいない。」
後3つ残っています。
2011年02月24日
技術を巡る物思い

先日「ソフィーのアバター日記」で取り上げたBBOY-DANのパフォーマンスの素晴らしさと、今回のリンデンによる新しい技術の導入の関係についてちょっと思うところがありました。
BBOYはSLで使える個々の技術的表現、アニメーション、音楽、コスチューム、パーティクル、背景や小道具にRLとも共通する演出や構成といったものを加えて、高いレベルで組合せることに成功しています。これは個々の要素のポテンシャルを究極のレベルにまで引き出し、それをプロフェッショナルなレベルで融合させることで成り立っています。これが日本人は得意なんですね。
一方、リンデンラボはあるプラットフォームや全体の技術体系や要素技術を着想し、それを利用可能なレベルで実現させるということが得意なんです。大まかな枠組みを作っておいて、次にそこからまた大まかな付属物とか新しい要素を付け加えていくというやり方ですね。これは欧米人が得意なんです。
RLの例で言えば、ボーイング社が新型の旅客機開発を構想して、出来ていないのに注文をどんどん取ってしまう。それを実際に作る段階になると日本の企業が新しい部材や工法を開発して、あるいは更に進んだ要素を付加して、設計者の意図以上のものに仕上げていくということをやっています。確かBoing787の開発では40%くらいが日本企業の製作になっています。
今回リンデンラボは一般的なポリゴンメッシュをSLに導入しつつありますが、これにユーザー苦労したり工夫したりして新たな生命を与えていくということが期待されます。その意味でSLはリンデンラボとユーザーの共同作品なのです。
リンデンが何かを思いついて土台や柱や壁を立てると、その内装を丁寧につくっていくのはユーザーなんですね。もちろんその結果だけを楽しむのもOKです。と、SL開業当初から言われている当たり前のことを書いてしまいました。
実際のところは欧米の芸術作品だってもの凄く精緻でセンスの高いもので、何も日本人だけが緻密だったり芸術性が高いということではありません。ただ、文化や社会として何を評価するのかということになると、欧米は新しい着想、大きな枠組み、汎用性、普遍性といったことを評価し、日本では人まねの出来ない職人芸みたいなものを評価する文化なんです。もちろん最終の出来上がりの素晴らしさが最も評価されることは世界共通です。
これは対立するものではなくて、補完し合う関係ですね。今の先進国における日本文化や日本製品のブームもこういう差異が目新しく、またエキゾチックに感じられるということかなと思ったりしたわけです。これはSLではなくてRLのテーマとして今後も考えていきたいと思います。今日はちょっと消化不良なままでお話してしまいました。
2011年02月23日
Meshって何(2)

このブログは私がSLの中の出来事やSLに関する他のブログに触発されて、色々考えたことを書いています。でも手に入る情報は限られているので、そこからああでもない、こうでもないと考えるということは、ほとんど妄想に近いものになる場合があります。
さて、Meshが導入されるとどんなことになるのでしょうか? まず、メリットの第一はRLで一般的なポリゴンメッシュをお仕事に使っているような人々、例えば企業のデザイナー、エンジニアのような人達が、自分の慣れ親しんだ技術を使ってSLでもものづくり、趣味や娯楽が追求できるということに気付いて、SLを始めるということが考えられます。
次に、既存のSL住民もさらに複雑なオブジェクトを作れるようになって、SLでの滞在時間が増えたり、自分の才能を伸ばす可能性が広がります。
それからMeshでは一辺64Mの巨大なオブジェクトが作れますから、その面でも表現力がアップされるし、人間は大きなものを作れる場合には、その最大限のものをつくってしまう性質があるので(例えばスカイツリー)、既存のSimでは足りなくなり、土地が売れますね。土地の一区画を賃貸していた人も独立したSimが欲しくなるはずです。
新たな商品やアートが出現し、経済は活発化し、土地が売れます。と、ここまではいいことづくめ。でもデメリットもあるでしょう。
例えばそのようなRLの3次元モデリングのプロが入ってくると、今までの半玄人のような住民は叶わないかもしれません。また、いままで営々と作り貯めてきた商品は、相対的に価値が減ってしまうということにもなるでしょう。
アバターの表現方法が変わったりすると(どうもそんな匂いがする)、私なんかが作ってきたスキンやシェイプも一からやり直すということになるでしょう。自分では精一杯頑張って作ったケトルやストーブもとても陳腐でプリミティブな存在になってしまうかもしれないのです。
技術、技量の幅がとても広がるので。特に技術もなくSLに入ってきた普通の人は、圧倒されてものづくりの意欲が出ないかもしれないですね。つまり、選択の幅が増える一方で、RLの弱肉強食の世界に近づくということになります。
こういった不安は今は普通に使われているスカルプティッド・プリムが導入されたときにもありました。だからこの新技術もやがてはSLに馴染んで、私達は平気な顔で日常を楽しむことができるようになるのかもしれません。
いずれにしても、これによってSLは益々他のGridに差をつけることになるのでしょう。そして何よりも、このポリゴンメッシュ方式のモデリング技術は、技術オタクの集団であるリンデンラボとそれにお金を投資して、何倍ものリターンを目論んでいる経営者層との両方にとって、同床異夢を続けていける新たな共通の拠りどころなのです。
Posted by Sophiee Winkler at
13:02
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2011年02月21日
Meshって何?
昨日はデジアカのMac部の研修でMesh Tourがありました。厚かましく私もついていってMesh City やMesh Sand Boxを散策。
Meshって何の略でしょう?これは略語ではなくて見かけが網目構造のようになっているからかな?正式にはポリゴンメッシュって言って、3Dのモデリング(物体の形状をつくること)に通常使われる方法で、物体の表面を四角や三角の面とそれを囲むワイヤーを繋ぎ合わせて表現する方法ですね。
通常3Dというとこれが一般的で、エンジニアがCADに使っているのは大抵このメッシュで表現された部分の集まりとして物体を画面上に表現して操作しています。で、SLのプリムやスカルプ(スカルプティッドプリム)はこれを基本として、それに制限を加えて規格品的な形だけを認めたものなんですね。スカルプの場合はその制限が緩和されてかなりいろんな形を表現できるのですが、Meshの場合はそれをさらに本来の自由度の高いものに戻したということだとか。
これによってSL外で3Dモデリングソフト(ShadeやBlender)を使って作った形状をSLの中に取り込んで複雑な形を表現できるのですね。まあスカルプがさらに高級になったのではないかというのが、私のような素人の思いつく表現です。
でも世の中いいことばかりでなくて、複雑なものを表現できるということは、それだけViewerやServerに負担を掛けるということになるでしょう。そうすると当然重たくなる。それからMeshでは最大一辺60M位の物体を作れるということですが、そうなるととても大きな空間が必要になります。作れるなら大きなモノを作ってしまうのが人間。
当然もっと広い自分の土地や、他人から影響を受けないような個人所有のSimが欲しくなるでしょう。そうすると今よりもっと土地が売れることになるのではないでしょうか?
今のところベータ・グリッドでMeshの実験が行なわれていますが、そのうちそのグリッドを売買できるようにするか、既存グリッドにMeshを実装するか(メッシュビューワーをそうするのか?)して土地の取引を活発化させたいのでしょうね。リンデンは。
それからベータ・グリッドでは今までのように物体をプリム数でカウントするのではなくて、Objectの数値とCostとして把握しています。1プリムのものは1Objectと表現されますが、スカルプもメッシュオブジェクトも同様にそのように表現されます。だから同じ1Objectでもとても単純なものから複雑なものまで色々出てきますね。
また“Cost”という表現が曲者で、リンデンのWikiには「今のところ作るのはタダ。でも将来Costに応じた課金が為されるかも。」なんて他人事のようなことが書かれています。“Cost”というのはそのObjectをつくったり、維持したり、レンダリングするのに掛かるサーバー側とビューワーの負担という意味と考えれば分かりやすいと思います。したがって大きなメッシュオブジェクトを作ると、とても大きなCostが掛かるので、将来それに応じて製作時に課金するというシステムが導入されるかもしれません。
土地の初期費用や管理料そのものを安くして、みんなに土地を持ってもらい、いろいろ複雑なものを作りたい人からは更にお金を取るというシステムになるのかもしれません。と、いろいろ妄想しています。今のところまだ試験段階の技術なので、仕様も固まっていないので、今からいろいろ心配しても意味はないというご意見には全面的に賛成します。
Mesh Cityの画像を見たい人は「ソフィーのアバター日記」をご覧下さい。Cityといっても野原に作りかけのオブジェクトが散乱しているような景観ですが。
Posted by Sophiee Winkler at
14:15
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2011年02月16日
赤ちゃん売ります(終)
このお店は規模も大きくて小物のセンスもいいので、一度行ってみると面白いと思います。SLUrlはこちら。
http://maps.secondlife.com/secondlife/Fio%20Fum/63/67/24

もう一軒大きいところがここです。
http://maps.secondlife.com/secondlife/Solo/87/109/31




Honey Dewが以前のIntelli Botと同じ人の経営なのかどうかについては調べているけど、いまのところ分かりません。アバター名を同じにする必要はないですからね。今のところ見つかった共通点は飾りつけの備品が共通だったということで、これは状況証拠というほどでもありません。まあ、調べていくうちに分かるでしょう。本人に直接聞いてみるのが早いかも。
このテーマについてはHeraldの投稿に色々書き込みがありますが、結論から言うと意見はバラバラです。RLでお人形さんやオモチャの家で遊ぶことの延長線上にこの赤ちゃんのプリムを使った遊びがあるけど、お母さん役はいいとしても、赤ちゃん役になるのはちょっと気持ち悪いという意見もありました。まあ、この辺は個人の好みなのでどうこういうこともないでしょう。
私はどちらかというと、この赤ちゃんよりも、母性の体験ができるHUDという方が気持ちが悪いと思います。女性の発想ではないですね。興味本位というか、RLの体験を補完するものでもないでしょう。でもRLでも変なものは色々あります。グロテスクさを売り物にしたもの、人の欲望を煽るだけのもの等々。だからSLだけ品行方正でなくてはいけないと思ってしまったりするのもおかしいですね。
2011年02月15日
赤ちゃん売ります(3)

えーっつと、2/14にも投稿していたのに、記事が飛んでしまいましたね。消された?内容はそんなに衝撃的でなかったけど。自分で間違えて消してしまったのかもしれない。
内容は赤ちゃんを売っているだけでなくて、母体の経験ができるHUDが売っているということを纏めたものでした。知りたい人はSL内でFamily あるいはFamily Planningで検索してみてください。
さて、赤ちゃんの方は一般にPrim Babyと呼ばれていますが、こんなに蔓延しているとは知りませんでした。
考えてみれば犬や馬といったプリム製で動く動物は昔からありました。犬やニワトリに乗っかって遊んだこともあったけど、そのときは何か問題があるとは感じませんでした。仮想世界なんだし、プリムがスクリプトで動いているだけなんですから。
でも、それでも動物虐待だというかもしれません。だから赤ちゃんの見かけをしたプリムだと問題はもっと微妙でしょう。SLを知らない外の世界の人はプリムだとかアバターだとか区別は分からないし、難癖を付けたい人はどこにでもいますからね。

さて、最初のHoneydew の店にはこんなお知らせが掲げられていました。要するにPrim Babyは購入後Inventoryに入れておくと紛失してしまう場合があるという警告です。まあ、別にこれはこのオブジェクトのせいではなくて、どんなものにでもこの危険はあります。それはクリエーターや所有者の責任ではなくて、リンデンラボの側の問題です。でも、念のためにこういうお知らせをしているのでしょう。正確に言うとLoadできないことがあると書いてありますね。

さて、このビジネスははどのように考えればいいのか?何でもすぐ決め付けてしまう私としては、珍しく悩んでしまいます。
2011年02月13日
赤ちゃん売ります(2)

さて、赤ちゃんのプリムを売っているのは一社ではなくて、他にも何社かあります。昨日の店はHoney Dewですが、このSSはラテン系を売り物にしていて、看板の文字もほとんどスペイン語になっています。

ここは文字通り”Baby Store"で、サンプルももらえますね。ここは2010年の5月の開店です。

なんか物凄い人がいました。まあ、向こうはおんぶよりダッコなんですね。確かに赤ちゃんは前に抱えてないと、後ろから襲われたら防げませんから。この辺が文化の違いなんでしょうか?

このお店はまた別のところです。卵のようなまん丸な顔で、鼻は別プリムになっているように見えます。この他にも乳母車とかベビー服とかの関連商品の店もありますね。
この他に女性アバター(男性でもいいのですが)は妊娠から始めて、だんだんお腹が大きくなり、出産して、育児するというHUDもあります。Family Plannningという商品名です。これについては次回。
2011年02月12日
赤ちゃん売ります

Feb11のArphaville Heraldの記事で、赤ちゃんを売っているところがあるということで、行ってみました。以前アバターと養子縁組をして、そのアバターを操っているスタッフと会話できるというサービスがありました。それは詳しくこのブログでレポートしました。そのビジネスはあまりうまくいかなくて、その代わりにこの赤ちゃん販売を始めたのではないかなと思います。

今度の子供(赤ちゃん)はプリム製ですね。確か養子縁組ビジネスのときは、私は経営者にアバターじゃなくてプリム製のロボットかと思ったと話したのでしたが、今それが実現したのかな?

お値段は一体L$5000くらいで、簡単な動きはできます。オシメを代えたり、ミルクを上げたりできます。でも、本体他に産着とか、乳母車、ベッド、その他モロモロの付属品を買わなければいけない(もちろん別に作ってもいいのです。)のでかなりな出費になります。
今のところうるさい政治家や福祉団体には見つかっていないみたいですが、ひょっとするとリンデンが乗り出してくるかもしれません。詳しいことは次回に。
2011年02月08日
CEOのサンダル

Arpherville Herald の主筆であるPixleen Mistral が2月4日にSL内のとあるところでリンデンラボの新CEOであるRod Humble を見かけました。彼のアバターはRodvic Lindenという名前で、Peter Lindenとともにベンチに腰掛けていたんです。
その恰好が放浪中のイエス・キリストみたいな白い貫頭着というかワンピースで、さすがに茨の冠はつけていなかったけど、粗末なサンダルを履いていました。
サンダルが余りに薄くて裸足の足の裏がサンダルの底から突き抜けていたので、Pixleenは思わずスナップショットを撮ってしまいました。これは恐らく身に着けたものの位置やテクスチャーを調整する方法をまだ知らないのですね。
で、スナップショットの音でPeterの方が気がついて、「あんたの足は地面についていないよ。」なんてアドバイスをしていました。多分サンダルを作ったひとが、普通の底の厚い靴をベースにしたので、サンダルの薄い底との実際のオブジェクトとしてのヒール部分のテクスチャーの調整が為されていなかったのでしょう。それで実際はヒールは地面に着いているのに、見かけは足が宙に浮いているように見えるのではないでしょうか?
さて、Humble はSLに段々慣れてきたみたいで、次のようなコメントを誰かのインタビューに対してしていました。
「SLでは技術的な理由で住民が随分時間を無駄にしている。例えば景色やモノの映像を取り込むときには時間が掛かる。こういうのを少なくしていくことが住民の満足度を高めてSLを活性化することになるのではないか。」
要するにHumbleが今思っているのは、リンデンラボのエンジニアリングパワーをSLの住民がもっと簡単に、優れたものづくりができるようにすることに集中すべきだ。そのためには一つにはViwerの改善がまだ必要だし、サーバーの安定性も向上させねばならないということです。
SLを一生懸命やっているときに、突然Regionが落ちたり、TPの後しばらく周囲の情報が読み込めないことをこの記事はimmersion killing だと述べています。我に返らされてしまう、白けるといった意味でしょうか?ゲームをやっている人が潜水艦が攻撃されて衝撃があった1秒後に、どこどこに被雷、何々損傷という艦内放送があったりするのはimmersion killingだからやめてほしいと言っているブログがありました。実際にはそんなに早く被害状況の報告があるはずがないので、興ざめだということでしょう。
PixはHumbleにインタビューを受けてもらったようで、今のところ好意的です。「怪しげな会社(Love Machine)を作ったRosedale 初代CEOや、先日辞めたけど、人やモノを鉈でぶった切っていただけの二代目M.Lindenよりはかなりましなのではないか?」と喜んでいます。そう思いたいという気持ちは分かります。
Pixleenは新CEOのコメントにいたく感激していますが、まあSLの人気に翳りがあるのはそれだけではないでしょう。周囲の情報の読み込みに時間が掛かるのはクライアント側で使用しているPCの性能にもよりますね。突然Regionがシャットダウンするというのはサーバー側の問題ですが。
実は昨日母が8年間使っていたVAIOが駄目になったので、私がバックアップ用にとっていたVistaを載せたマシンを無線LANで動くようにして渡しました。そこでちょっと自分のブログを覗いてみたのですが、解像度が高くて、自分のつくったスキンの肌理がとても細かく見えて、すごく綺麗でした。ノート型の癖にゲーム用の大型のPCよりグラボ他がいいということでしょうか?あるいは単に液晶画面の差なのか?でもSLに入ってみると案外ということになるのかもしれません。
新CEOのアバターと宙に浮いた足を見たいひとはこちらです。
http://alphavilleherald.com/2011/02/rod-humble-current-sl-players-key-to-growth.html
2011年02月04日
メガプリムの命運

2/2 のDwell on itの記事です。
「メガプリムが使い続けられている限り、リンデンラボにはこの取り扱いを巡って二つの派が存在する。一つはメガプリムをSLの特性として標準化しようという派で、他方には廃止してしまおうという派があるのだ。廃止すると言う意味は、全てのSimと各自の持ち物とデータベースから取り去ってしまえということだ。
どちらの派も自分達の主張に向かって一方的に支持を引き寄せるということは出来ていなかった。
ところが今や私達は二つの新しい特性がSLに付け加えられようとしていることを知っている。それはEncroachment returnsと meshes である。
Meshes というのは現在のメガプリムのどの方向に向かっても10Mという現在の制限を超えてオブジェクトを大きくできる。一方Encroachment returnsは隣人が作って、自分の土地にはみ出ているオブジェクトを、はみ出した分だけ押し戻せるという機能のことだ。
通常はその進入してきているオブジェクトの中心部分が自分の土地にあるのでなければ、土地の所有者やオフィサーはそれを戻すことはできない。しかしこの機能が付加されればそれができるようになるわけだ。
これは数年来悩まされてきたストレスから私を救ってくれそうな気がする。
SLこの2つの機能が付加されることにより、メガプリムの時代は終りを告げるだろう。この機能が施行されて、うまく動くのかどうかしばらく様子を見た後で、メガプリムがリンデンラボによりどんどん撤去されても私は驚かないだろう。
また、この二つの機能によって長年一つの問題を巡って反目し合ってきたリンデンラボにおける二つの派が、受け入れられる中間地帯を見つけることができたのではないかと思うのだ。」
これらの機能は昨年末時点では今年の1月には付加されると予想されていましたが、実際にはまだのようです。でももうすぐそうなりそうですね。
2011年02月01日
SLとのお付合い

Dwell on It の記事です。1/27付け。
「SL はモノと違ってサービスだ。サービスである以上それは全く表面的なものだ。それは複雑で絡み合った見かけかもしれないが、他のサービスと同様それを経験するということはその表面に貴方がどこで如何にして触れるのかということで決まってしまう。
SL は罪悪といってもいい程に人をイライラさせ、混乱させ、悩ましく問題が多いものになり得るだろうし、また単純明快で、人の気持ちを高揚させ、また美しいものにもなり得るだろう。
どちらを経験するかは、通常その瞬間瞬間に貴方がこのサービスの概念的な表面のどこに位置しているかによる。それは部分的には貴方のアバターがSLのどの場所にいるかで決まるが、場合によってはどういう活動をするか、何が好みかといったことについての貴方の選択にも多いに依存している。
Dusan Writer が見事にも示唆しているように、この点において実際のユーザーインターフェースというのはほとんど重要性のない要因だ。もし貴方の三次元の活動が経験面でのポジティブな側面であるのなら、ユーザーインターフェースというものはほとんど瑣末なものに過ぎなくなる。
さて以上が正しいとして、あなたはユーザーとしての体験をどのように改善していくのだろうか?
私にはそのやり方は二つしかないように思える。一つは経験そのものを低いレベルから高いレベルに引上げること、もう一つは使い方を狭い範囲に限定して、各分野の非常に細かい部分に入り込んで迷ってしまわないようにすることだ。
私はこの第二のオプションが気に入っているので、これ以上細かいことをいうのは止めておきましょう。誰かその他のオプションって知っているかしら?」
う~ん、すごく抽象的ですね。SLを長くやっていないと分からないような文章です。あまり細かいことに拘泥しないで、全体としていろんなことを経験するのがいいというアドバイスなのでしょうか? まあ、色んなことをやってみないと、自分がそれまでにやっていたことがとても瑣末で細かいことだというのに気がつかないというのもあるでしょう。
でもSLとの付き合い方は人によって様々、何がよくて何が悪いといっても仕方がないし、飽きたり他にもっと面白そうなものがあったら、そっちの比重が多くなりますね。人生と同じでそれなりのものを産み出すには時間も根気も手間もいりますが、それに集中しすぎると他のことが分からなくなる。RLでもある問題だし、判断するのは自分しかいないから、何が正しいとか言われても、変えられるものでもなさそうです。
SLとの付き合い方はRLの人生観とも響きあう、難しい問題ですね。
「もし貴方が三次元世界での経験が・・・」というのは、仮想世界を経験していること自体に意義を見出しているのならといういみです。初心者なんかそうですね。でも慣れてくるとその価値は薄らいでしまうのですね。