2009年07月02日
迷走的もの作り

このブログはアバターソフィーの日常生活とは一線を画して、何か普遍性を持った事柄を考えたいと言う趣旨なんですね。テーマとしてはリンデンラボの経営や政策、他のグリッドの実情、SLのなかで奮闘する他のユーザーの考え方や行動、外国ブログの主張、SLを巡るRLの動き、スキンやシェイプの製作、その他のもの作り、店舗やSIMの経営、イベントといった事柄になっています。
外国のユーザーが何を考えているのかというのは面白いので、最近は外国のブログを訳したりすることが多かったです。私の考えは一渡り披露しているので、そればかりでもつまらないだろうし、読者はもっと他の人の考えを知りたいだろうと思うからです。
でも、一方で他人の書いたものを訳しているだけでは能がないですね。そもそもブログっていうのは自分の考えを外部に表明するのが目的なんですから。だからやっぱりちゃんと自分で考えて、ある程度理屈のある主張を表明していくというのが本筋でしょう。
でもこれにはそこそこエネルギーがいるので、毎日というわけにはいきません。そこで本日は今までの自分のもの作りの手法について、反省を中心にいろいろ思い出してみることにします。
SLにおける「もの」には色々あって、プリムで構成された普通のオブジェクトから、スクリプトで動かすもの、スキンも含めたテクスチャーやシェイプの情報、パーティクルや音楽、アニメーションなどがあります。ものづくりに使うソフトウェアとかイベントの企画とかSL内で作った映像であるマシニマなどというのも広い意味ではものづくりに入ってくるのかもしれません。
狭い意味の「もの」に限定すると、基本はスカルプを含むプリムの形状とテクスチャー、スクリプトに集約できるのではないでしょうか?これらをある程度自在に駆使できるようになると、立派な「クリエーター」と呼んでいいでしょう。
さて、最初に何かをつくりたいと考えるきっかけですが、これには幾つかのパターンがあり、(1)誰かに依頼されるか、ヒントを与えられる (2)RLのオブジェクトを見て作りたくなる (3)SLで優れたものをみて真似したくなる (4)スクリプトの教科書やブログを見て閃く (5)学校の宿題 (6)突然の思いつき、(7)自分の作品の発展、等があります。
私の場合(1)の例としては、①タイヤチェアー ②エアコン室外機 ③手押しポンプ(製作中)④遊覧屋形舟(浅草Simで運航中)⑤蚊遣りブタ、等ですね。 (2)の例は⑥レトロ街灯、⑦散髪屋さんの回転ポール、⑧洗濯もの、⑨蚊遣りブタ、等、(3)の例は⑩ロッキングチェア、⑪スライド式ドア、⑫高度飛行用アンクレット、⑬鯉のぼり、なんか、(4)では⑭消火栓、⑮プレゼン用スライドパネル、といったところ。全部で50アイテムくらいあるのでしょうか?今度自分の作品紹介専門のブログをつくりたいと思っています。
何か特定のものを作ろうと決めたとしても、実際にそれを作れるのかには随分距離があります。プリムを組み合わせれば大抵の形はできますが、やはりすっきりした形にしたいので、果たして自分のスカルプティッド・プリムの技術でできるのかどうか。スキンのように作る手順そのものが最初は皆目分からないということもあります。また、動きやパーティクル機能を与えたいときは、スクリプトが書けるかどうか、別の人の作ったスクリプトを応用できるかどうかがポイントになります。
最終的な出来上がりのイメージが明確で、その製作過程もすでに自分の持っている技術でまかなえるという場合には、難しそうなものでも30分から1時間で出来てしまうこともあります。一方で今回取り組んでいる「手動ポンプ」のように出来上がりは明確で、動きも単純であっても、SLの技術として難しいものを含む場合には、幾つものハードルを超えねばならぬことになり、時間が掛かってしまいます。
ポンプにはかれこれ1年半は掛かっています。これは出来たとして、それを初心者が見てもちっとも感動しないでしょうね。RLでよく知っている普通の動きをしているだけだから。でもSL的には水のパーティクル、ポンプの稼動音、水の吐出音、取っ手部分のズレのない反復回転運動、ピストンのズレのない上下運動といった具合で、多くの技術の複合体でなかなか厄介な代物なのです。
これをどのようなスクリプト関数をつかって、リアルに表現していくのかという点が悩むところで、実際に私が試した手法は「衝突判定」、「リンクオブジェクトによる命令」、「タイマーイベントによるRezと消滅」、「テクスチャーの切り替え」といった具合に迷走し、最後にまた「衝突判定」に戻ってきて、それを深く試行錯誤することにより完全に同期化させることができたのです。
結果として言えることは未知ものにチャレンジすることは辛いけれど、それによって色々な副産物も得られるということでしょうか。次回に続きます。
SSは自作のプリム製のメタル・スキャンティーをつけた別アカです。キラキラ輝いて、質感も気に入っています。普通のテクスチャー製のものが色褪せて見えるほどの出来映えですね。
2009年07月01日
ネトゲ廃人

今日、ネットで「ネトゲ廃人」という言葉を見つけて、興味本位で調べてみて、同じ題名の本の書評なんかも見てみました。以前にこの言葉は聞いたことがあり、薄々は分かっていた積りでしたが、今日気がついたのはこれは私の事ではないか、そこまで行っていないにしても、この道を歩んでいるのではないかとういことです。
ネトゲ廃人は自分がログインしないと仲間が死んでしまうと思うらしいですが、さすがにそこまでの思い込みはないけど、やっぱり期待には応えたいし、褒められると嬉しいし、ついつい長時間、SLに時間を使ってしまいますね。お蔭で最近は寝つきが良すぎて困るくらいです。
SLがRLに支障を来たさないくらいのプレイ時間って1日何時間くらいなんでしょうか?私は酷いときには1日8時間くらいやってしまうこともあるし、休みに16時間くらいぶっ通しでやったことがあるので、かなり「廃人路線」をひた走っているのかも。
まあ、いろんなコンサートで楽器を鳴らす振りをしている人だって、次々に新商品出すクリエーターだって、デジアカの先生や生徒だって、ある意味「廃人路線」を進む電車の箱みたいなものかもしれない。何時かはシャングリ・ラに到達できると信じているけど、それは誰にもわからないのです。
私は今まではオンライン・ゲームとSLって本質的に違うものだと思っていたけど、RLからの逃避だったり、RLよりも充実した時間を過ごし、役割を担うという意味では共通点も多いですね。
SLのたちの悪いところは、遊んでいるだけなのに、「新しい時代のコミュニケーションの実験だ」とか「新世代のビジネスチャネル構築だ」とか、まことしやかな言い訳がくっついてくるところですね。仕事や収入増に繋がるというポジショニングによって、欠点が覆い隠されてしまっているところもあるでしょう。
今日は朝の4時10分まで起きていましたよ。もっともこれはSLではなくて、ウィルスセキュリティーのアップデート時に、ウィルスのファイルが飛んでしまうという前代未聞のトラブルがあって、それを修復していたからですが。結局既存ソフトをアンインストールして、再度ユーザーサポートサイトから無料で最新版をインストールして解決しました。
さて、ネトゲ廃人にならないように、自分でコントロールしないといけません。あんまり根詰めないで、フンフンと鼻歌交じりにやる程度でいいんですね。目指せ!「ネトゲ俳人」、くらいがいいのかも。
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